Delphi-PRAXiS
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Edlmann 6. Apr 2011 21:27

AW: Shape Wars - Version 0.9.8
 
Okey, der Online-Highscore ist soweit wieder funktionsfähig, muss nur noch ein zwei Bugs bei der Platzierung am Ende (Manchmal wird die falsche Nummer angezeigt) beheben.

Weitere Änderungen:
- Waffensystem bei Waves/Moshpit überarbeitet
- Neue Gegnerart ist drinne, eine weitere ist schon in Planung
- Habe weitere Partikeleffekte hinzugefügt

angos 7. Apr 2011 11:58

AW: Shape Wars - Version 0.9.8
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
hiho,

teste gerade die neue Version :)

Ein BUG: die Höchstpunktzahl welche im Mainmenu angezeigt wird entspricht nicht der Höchstpunktzahl welche tatsächlich erspielt wurde (oder wirst dort sowieso immer nur du angezeigt ;) ^^)

Siehe Screenshots

Edlmann 7. Apr 2011 12:35

AW: Shape Wars - Version 0.9.8
 
Zitat:

Zitat von angos (Beitrag 1093612)
hiho,

teste gerade die neue Version :)

Ein BUG: die Höchstpunktzahl welche im Mainmenu angezeigt wird entspricht nicht der Höchstpunktzahl welche tatsächlich erspielt wurde (oder wirst dort sowieso immer nur du angezeigt ;) ^^)

Siehe Screenshots

ö_ö muss ich mir mal anschauen, kann sein dass er das einfach noch nicht vernünftig übernimmt und mir da beim neuem Highscore ein Fehler unterlaufen ist

Culxxaw 7. Apr 2011 13:57

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Bei Eingabe des Namens erscheint bei mir ein "Listenindex überschreitet Maximum"-Fehler.
Ich glaube da müsstest du nochma ran...

"NO NETWORK" im Hauptmenu dürfte da eigentlich auch nicht stehen. Habe es gerade nochmal überprüft: Alle 3 Dateien sind erreichbar und über das Testprogramm funktioniert das Ganze auch.

Der neue Gegnertyp ist total geil!:-D Macht viel mehr Spaß, weil man mehr Abwechslung hat, auch vom Gameplay her (obwohl es ja nur ein Gegner ist).

Meine Wunschliste wäre nun noch, dass es noch mehr Gegnertypen gibt, die in verschiedenen Scoreintervallen erscheinen.

Z.B. Gegnertypen 1+2 bei 0-1E6 Punkten, Gegnertypen 2+3 bei 1E6-1E7 Punkten und so weiter...

Der zweite Punkt auf der Wunschliste wäre, dass der Spieler sich bei der Auswahl der Upgrades entscheiden kann, sodass man nach einem bestimmten Intervall 2-3 Auswahlmöglichkeiten zwischen Waffenupgrades, zusätzliches Leben, einmal alle Gegner zerstören etc. hat

Edlmann 7. Apr 2011 14:47

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Werd ich mal schauen, die nächste Woche werd ich daran nicht so viel Basteln, wird ne anstrengende Zeit xD aber ich Versuch so viel wie möglich neues mir auszudenken und zu implementieren.

Hab gerade erstmal die Fehler bei den Spielmodi Moshpit/Waves gefixxt, sollte jetzt kein "No Network" mehr stehen.

BUG 8. Apr 2011 03:35

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Sind diese "Mehrfachwellen" (zwei oder mehr Wellen direkt (!!!) übereinander?) im Moshpit-Modus eigentlich beabsichtigt?
Ohne das erste Waffenupgrade sind die Dinger ziemlich tödlich :mrgreen:

Jeah, erster bei Waves mit 14009060 :spin2:

Edlmann 8. Apr 2011 07:41

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Zitat:

Zitat von BUG (Beitrag 1093829)
Sind diese "Mehrfachwellen" (zwei oder mehr Wellen direkt (!!!) übereinander?) im Moshpit-Modus eigentlich beabsichtigt?
Ohne das erste Waffenupgrade sind die Dinger ziemlich tödlich :mrgreen:

Jeah, erster bei Waves mit 14009060 :spin2:

Sagen wir ich weiß woher die kommen und warum, arbeite noch an nem Weg die rauszunehmen, ist auch noch nen bisschen dumm wenn von allen 4 Seiten Wellen kommen xD

Memnarch 8. Apr 2011 09:18

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
@Edlmann: Also meine CPU ist ein Dualcore@2.66GHZ. Davon ausgehend dass du eine Singlethread Applikation hast bleibt noch immer ein kern mit ca 2.66GHZ übrig. Das sollte schon machbar sein ;).

Zeitlimitierung ist relativ einfach:


Definiere eine Double namens TimeStep.

pseudocode:
Delphi-Quellcode:
OptMS = 1000 / 60;//davon ausgehend das 60fps volle geschwindigkeit bedeutet, errechnen wir die zeit
                  //bei optimaler geschwindigkeit bzw wieviel ms optimal pro frame gebraucht werden.
TimeStep = UsedMS / OptMs;//UsedMS ist die zeit die wir für unseren letzten framezyklus gebraucht
                          //haben
Braucht ein Frame die optimale anzahl MS, ist TimeStep 1. Braucht ein FrameZyklus mehr ist TimeStep > 1. Braucht ein FrameZyklus weniger ist TimeStep < 1.

Alle kalkulationen laufen dann z.B. so:

[pseudocode]
Delphi-Quellcode:
MeinePosition.X := MeinePosition.X + Speed*TimeStep;
Speed währe hier unsere geschwindigkeit die wir auf eine position dazu rechnen wollen(im optimalen FPS fall), der wert wird automatisch mit TimeStep skaliert und an die FPS angepasst.

Das bedeutet aber natürlich dass du(wenn du es nicht eh schon tust) öfters mit Extended rechnen und das aufrufen von Round() zu einem minimum reduzieren musst. Ka wie du da verfährst in deinem Game^^.

MFG
Memnarch

Edlmann 8. Apr 2011 12:37

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Das Prinzip dahinter hab ich schon verstanden, und ich benutz auch an vielen Stellen schon SingleVariablen (Single reicht meiner Meinung nach).

Wie gesagt, werd ich mich einfach mal dransetzen müssen und weniger das Spiel spielen :D

Notxor 8. Apr 2011 13:12

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Kann man die Highscore-Liste eigentlich auch ansehen ohne spielen zu müssen?

Das 2000er Waffenupgrade finde ich etwas zu schwach, da die Streuung zu groß ist, ein dritter paralleler Strahl so wie bei Waffe100 wäre mMn hilfreicher(hauptsache kein so großer Winkel, ev. auch Kanonen die genau nach hinten feuern oder ähnliches).


146mio :stupid:
(Btw, ist der Topscore echt? >400m :shock: scheint mir gar unmöglich)

angos 8. Apr 2011 13:40

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Muss dir widersprechen, Notxor.
Mir gefällt das leichte streuen besser!

Bin mal auf die Entwicklung des Games in den nächsten Wochen gespannt.

Zur Highscore: Wäre echt schön wenn man die auch so einsehen kann, wurde auch schonmal nach gefragt.

Gruß

Edlmann 8. Apr 2011 14:46

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Zitat:

Zitat von angos (Beitrag 1093920)
Muss dir widersprechen, Notxor.
Mir gefällt das leichte streuen besser!

Bin mal auf die Entwicklung des Games in den nächsten Wochen gespannt.

Zur Highscore: Wäre echt schön wenn man die auch so einsehen kann, wurde auch schonmal nach gefragt.

Gruß

Kann ich auch noch einbauen, aber nächste Woche kommt erstmal meine letzte Schulwoche, da muss man ja angestrengt lernen und hat nicht so viel Zeit für solche Spielereien...Aber ich werd trotzdem hin und wieder weitermachen ;)

BUG 10. Apr 2011 16:36

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Mir ist gerade beim Spielen (jetzt ist "On The Run" dran :) ) eine Idee für einen Spielmodus gekommen:

Dimension Snakes:
  • eventuell etwas größeres Spielfeld
  • nur Schlangen spawnen einfach so (wie normal)
  • Schlangen fungieren als "Dimensionsportale": im Inneren der Schlangen spawnen Rauten und Wirbel
  • das Besiegen der Schlange schließt das Dimensionsportal


Mach mit der Idee was dir gefällt :wink:

Edlmann 10. Apr 2011 20:50

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Zitat:

Zitat von BUG (Beitrag 1094272)
Mir ist gerade beim Spielen (jetzt ist "On The Run" dran :) ) eine Idee für einen Spielmodus gekommen:

Dimension Snakes:
  • eventuell etwas größeres Spielfeld
  • nur Schlangen spawnen einfach so (wie normal)
  • Schlangen fungieren als "Dimensionsportale": im Inneren der Schlangen spawnen Rauten und Wirbel
  • das Besiegen der Schlange schließt das Dimensionsportal


Mach mit der Idee was dir gefällt :wink:

Ich hatte sowieso vor, Gegner zu implementieren die neue Shapes spawnen, die Schlangen dafür zu nehmen ist eigentlich ne richtig gute idee ;) Werds vllt sogar ganz normal ins Spiel einbauen, auch wenn dann vllt die Schlangen zu stark werden...Aber auf jeden Fall danke für die Idee ;)

P.S: wird wenn nen Spielmodus ersetzen, finde 3 ne ganz gute Anzahl für Spielmodi

Edlmann 13. Apr 2011 18:57

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Hier bin ich mal wieder (nach 3 halben Nachmittagen die ich nichts zu tun hatte und
vielen Tassen Kaffee ;) ) mit einem Update für Shape-Wars, welches es endgültig auf die Version 1.0 anhebt.

Änderungen diesmal:
  • Menüführung verändert: Im Hauptmenü kann man nicht mehr ins Pause-Menü
  • Hilfebildschirm: Anzeige für Lautstärke einstellen hinzugefügt
  • Verbesserung des Waffensystems für die Modi MoshPit/Waves
  • Neue Gegnerart: Sprinter. Diese Laden sich auf (indiziert durch die Farbe der Sprinter. Schwarz => Leer, HellBlau => Voll)
    und können auf den Gegner zusprinten. Sind im Modus Pacifism eher selten, im Modus Moshpit aber durchaus immer mal
    wieder anzutreffen
  • Komplette Überarbeitung des Hintergrundes. Es ist nun nicht mehr eine Textur, sondern wird zur Laufzeit gezeichnet.
    Damit einher kommt die Animation des Hintergrundes wie ich es eigentlich schon viel früher fertig haben wollte.
    Der Hintergrund verhält sich jetzt Wassermäßig, schwer zu erklären, testet es einfach aus ;)
  • Mal wieder überarbeiten des Partikelsystems

Was noch kommt in nächster Zeit:
  • Funktion zum Anschauen des Highscores
  • Implementieren von Gegner, die wieder andere Gegner starten
  • Eine Funktion zum Ausschalten der neuen Hintergrundanimation

Lg, Edlmann

himitsu 13. Apr 2011 19:06

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Mit Touchpad ist das fast garnicht spielbar :cry:

BUG 13. Apr 2011 19:17

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Zitat:

Zitat von himitsu (Beitrag 1094912)
Mit Touchpad ist das fast garnicht spielbar :cry:

Tennis mit Klappspaten zu spielen soll ja angeblich auch nicht so gut funktionieren :mrgreen:
Joypad-Unterstützung (für 2 Analogsticks) wäre aber toll.

Zitat:

Zitat von Edlmann (Beitrag 1094911)
  • Komplette Überarbeitung des Hintergrundes. Es ist nun nicht mehr eine Textur, sondern wird zur Laufzeit gezeichnet.

Eventuell solltest du auch (wie in der Textur) unterschiedliche Strichstärken zeichnen, so sieht es etwas öde aus.

Zitat:

Zitat von Edlmann (Beitrag 1094911)
Damit einher kommt die Animation des Hintergrundes wie ich es eigentlich schon viel früher fertig haben wollte.
Der Hintergrund verhält sich jetzt Wassermäßig, schwer zu erklären, testet es einfach aus ;)

IMHO ist der Effekt etwas zu stark ... man sieht kaum noch was.

Zitat:

Zitat von Edlmann (Beitrag 1094911)
  • Mal wieder überarbeiten des Partikelsystems

Die Partikel sehen jetzt cooler aus :thumb:

Edlmann 13. Apr 2011 19:26

AW: Shape Wars - Version 0.9.9
 
Zitat:

Zitat von BUG (Beitrag 1094915)
Tennis mit Klappspaten zu Spielen soll ja angeblich auch nicht so gut funktionieren :mrgreen:
1.)Joypad-Unterstützung (für 2 Analogsticks) wäre aber toll.

2.) Eventuell solltest du auch (wie in der Textur) unterschiedliche Strichstärken zeichnen, so sieht es etwas öde aus.

3.) IMHO ist der Effekt etwas zu stark ... man sieht kaum noch was.

4.) Die Partikel sehen jetzt cooler aus :thumb:

Zu 1: Mmh...ist nen bisschen schwierig, da ich kein JoyPad da habe...Hast du vielleicht ein Tutorial zu sowas? Wäre super ;)

Zu 2: Werd ich mal reinbauen, hab den Effekt heute erst so fertig bekommen wie ich ihn wollte

Zu 3: Mmmh...muss ich nochmal schauen, inwiefern ich das anpassen kann, und wie es besser aussieht

Zu 4: Danke, habe eigentlich nicht mehr gemacht als sie um 90° gedreht und die Länge je nach Geschwindigkeit angepasst ;)

Zitat:

Zitat von himitsu (Beitrag 1094912)
Mit Touchpad ist das fast garnicht spielbar :cry:

Mmh...ists auch absolut nicht drauf ausgelegt ;)

Aphton 13. Apr 2011 19:28

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Könntest du auch Wellen erzeugen, wenn sich der Spieler bewegt? Diese müssten nicht unbedingt genauso stark sein wie die der Schüsse, aber immerhin!
Ich würd noch eine schön gleichmäßig beschleunigte Bewegung einer Abrupten vorziehen!

(Anhang: so ungefähr meine ich das!)

BUG 13. Apr 2011 20:00

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094918)
Ich würd noch eine schön gleichmäßig beschleunigte Bewegung einer Abrupten vorziehen

Ich nicht.
Sowas verändert das Spielgefühl und die Spielgeschwindigkeit ziemlich stark ...

Aphton 13. Apr 2011 20:05

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!

EWeiss 13. Apr 2011 21:08

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094922)
Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!

Nebenbei ;)
Hast schon mal meinen TextureLoader hier angeschaut?

Multible TextureLoader


gruss

Aphton 13. Apr 2011 21:10

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür.
Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst.

EWeiss 13. Apr 2011 21:13

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094933)
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty

oops.. Meinte eigentlich den Thread ersteller.
Aber du kannst ihn dir auch anschauen.

gruss

Memnarch 13. Apr 2011 22:02

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Sehr schönes update. Koom GeometryWars evolved immer näher^^(HEY..bloom effekt? wie wärs :D)

Aber mal ne pikante Frage: Wie schauts eigentlich mit den Musikrechten aus? 1-2 Tracks davon sind ganz sicher aus dem Originalen GW-Evolved für die XBox360.


MFG
Memnarch

EWeiss 13. Apr 2011 22:15

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094933)
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür.
Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst.

Jup..
Und die Daten sind zur jeder zeit verfügbar und können schnell mal ausgetauscht werden.
Und vorallem schneller als der alte Textureloader von Sulaco (Habe da mal angefangen mit OpenGl)

gruss

Edlmann 14. Apr 2011 14:04

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Memnarch (Beitrag 1094949)
Sehr schönes update. Koom GeometryWars evolved immer näher^^(HEY..bloom effekt? wie wärs :D)

Aber mal ne pikante Frage: Wie schauts eigentlich mit den Musikrechten aus? 1-2 Tracks davon sind ganz sicher aus dem Originalen GW-Evolved für die XBox360.


MFG
Memnarch

Diese sind auch auf der Soundcloud-Seite der Composer erhältlich (http://soundcloud.com/audioantics), von daher ist es legal, solange ich das Spiel nicht verkaufe, was ich definitiv nicht beabsichtige. Ich habe nirgendwo, weder auf der Website von audioantics (wo die Songs auch abspielbar sind) noch auf dem SoundCloud-Profil ein Copyright gehesehn, welches einem die nicht-kommerzielle Nutzung verbietet. Ich werd vllt auch einfach mal den Macher der Songs eine E-Mail schreiben, und ihn fragen wie das damit auschaut.

Und was meinst du mit Bloom-Effekt?

Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1094931)
Nebenbei ;)
Hast schon mal meinen TextureLoader hier angeschaut?

Multible TextureLoader


gruss

Nein, habe ich noch nicht, ich benutze im Moment den Texture-Loader von Jan-Horn, welcher für meine Zwecke komplett ausreicht, ich werd mir deinen aber mal anschauen und entscheiden, ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).

Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094918)
Könntest du auch Wellen erzeugen, wenn sich der Spieler bewegt? Diese müssten nicht unbedingt genauso stark sein wie die der Schüsse, aber immerhin!
Ich würd noch eine schön gleichmäßig beschleunigte Bewegung einer Abrupten vorziehen!

(Anhang: so ungefähr meine ich das!)

Hatte ich schon drin, eine trägere Bewegung, fand ich aber dass das den Spielfluss nur stört. Was erstmal an der Bewegung gefixxt werden muss ist, dass man diagonal schneller ist als normal.

EWeiss 14. Apr 2011 14:14

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will. :)

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen. ;)

gruss

Edlmann 14. Apr 2011 14:50

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1095092)
Zitat:

ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will. :)

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen. ;)

gruss

Wie du siehst muss das nicht immer sein ;) und ich glaub vom Platz her tun sich .tga und .png nicht sehr viel, da auch im .tga-Format meine Bilder nur so 64 Kbits haben ;)

Und EWeiss...scheint so als würdest du dich mit OpenGL relativ gut auskennen, hätte da 1-2 Performancetechnische Fragen (die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt), wäre super wenn ich dir die stellen könnte

P.S. Lade gerade ne neue Version hoch, wo ich den Hintergrund nochmal überarbeitet habe

Neutral General 14. Apr 2011 17:35

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Hallo,

Also von der Grundidee her finde ich diese Wellen cool! :)
Allerdings sind die mir etwas zu extrem glaube ich...
Ich fänds schön wenns etwas dezenter wäre... Oder meinetwegen zumindest abhängig von der Waffenstärke.
Weil wenn dieser 1 gelbe Strich am Anfang (~ 1 Pixel dick) eine ca. gefühlt 100-150 Pixel Dicke Welle hervorruft, dann sieht das schon etwas übertrieben aus. :?

Bin aber auf Updates gespannt!
Macht von Update zu Update immer mehr Spaß! :)

EWeiss 14. Apr 2011 17:58

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Und EWeiss...scheint so als würdest du dich mit OpenGL relativ gut auskennen, hätte da 1-2 Performancetechnische Fragen (die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt), wäre super wenn ich dir die stellen könnte
Wie du schon sagst relativ ..
Wenn man sich lange nicht mehr damit beschäftig vergißt man vieles ob ich da eine große Hilfe sein kann
mag dahin gestellt sein.

Eine Visualisierung zu erstellen mit ein paar aufgeklatschten OpenGl Windows
ist mit sicherheit nicht mit deinem Projekt zu vergleichen.

Lossy oder littleDave wären da die richtigen Ansprechspartner. :)

gruss

Aphton 14. Apr 2011 18:23

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Oder du könntest deine performancetechnische Fragen auch hier reinstellen.

EWeiss 14. Apr 2011 18:25

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1095161)
Oder du könntest deine performancetechnische Fragen auch hier reinstellen.

jo dann können mehrere drüber schaun..

gruss

Edlmann 14. Apr 2011 18:51

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?

Ich habe auf DGL das gerücht gehört, dass man Texturwechsel vergleichen soll. Bloß ist es das an dieser Stelle wert? Ich muss ja schließlich deutlich mehr CPU-Aufwand treiben...

P.S.: @Bug: Joypad unterstützung kommt doch bald, ein Kollege hat mir eins ausgeliehen ;)

P.P.S.: Danke an alle für das Feedback, ist echt super zu sehen dass dieses (anfangs noch kleine) Projekt gut ankommt ;)

EWeiss 14. Apr 2011 19:07

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?
Wenn du die Texture an einer liste bindest so wie ich das mit meinem TextureLoader (Array of Texture) mache
spielt die performance keine rolle wenn es dir um geschwindigkeit geht da diese zur jeder zeit abrufbar sind.

Beim Textureloader von Sulako bist du nun mal gebunden und kannst nicht mal so einfach eine Texture unmerklich wechsel.

Zitat:

Ich habe auf DGL das gerücht gehört, dass man Texturwechsel vergleichen soll. Bloß ist es das an dieser Stelle wert? Ich muss ja schließlich deutlich mehr CPU-Aufwand treiben...
Warum willst du hier was vergleichen du gibst einfach die Texture im Array an und fertig.

Um Texturen einzuladen benötigst du keine CPU.. bzw .. hast keine CPU auslastung.
In meinem Plugin verwende ich (mit meinem Textureloader) eine AVI Datei wo jedes Frame
einzeln in eine Texture gewandelt wird und das in Realzeit.

CPU := CPU <> 0 ;)

PS:
Das AVI ist 24MB groß da kannst dir vorstellen wieviele Frames dort enthalten sind.
gruss

Aphton 14. Apr 2011 19:08

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Grundsätzlich sollte man Texturewechsel immer meiden. Dein Code sollte darauf ausgerichtet sein, dass er gleich mit einem Durchlauf alles ohne Texturwechsel zeichnen kann.
Dh. gruppiere einfach Entities mit der gleichen Texture ID ala~
Delphi-Quellcode:
TTextureEntities = record
  TextureID: DWord;
  Entities: Array of Pointer; // Pointer = Klasseninstanzen
end;

// oder noch besser

TTextureEntities = class(TList)
public
  property TextureID: DWord; // strg+shift+c
  procedure Render();
end;
{Items[] beinhaltet dann die Instanzen; per Add/Delete/... kann es nun verwaltet werden}
EDIT:
@EWeiss
Du weißt aber schon, dass Texturen auf den VRam geladen werden und wenn dieser Speicher nicht allzu groß ist, es zu Fehlern führen wird?
Heutzutage gibts noch Rechner, die < 64 mb Video RAM haben!

Wenn so ein AVI Video 24 Frames/Sekunde hat und eine Länge von etwa 1 Min und pro Frame etwa eine Auflösung von 640*480*3 (RGB; unkomprimiert 900kb; komprimiert ~ 80 kb [JPEG Komprimierung]), dann wären das etwa 80 * 24 * 60 ~ 112,5 mb.

Damit hättest du ein Problem!

EWeiss 14. Apr 2011 19:10

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

mit der gleichen Texture ID
Mit sicherheit nicht.

gruss

BUG 14. Apr 2011 19:14

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Edlmann (Beitrag 1095097)
die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt

Zitat:

Zitat von Edlmann (Beitrag 1095174)
Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?

Bist du sicher, dass du über die DGL-Wiki hinaus bist :stupid:

Aber Gruppieren sollte geht sicher in die richtige Richtung.
Wie wäre es mit unterschiedlichen Listen für die Gegner?

EWeiss 14. Apr 2011 19:16

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von BUG (Beitrag 1095183)
Zitat:

Zitat von Edlmann (Beitrag 1095097)
die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt

Zitat:

Zitat von Edlmann (Beitrag 1095174)
Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?

Bist du sicher, dass du über die DGL-Wiki hinaus bist :stupid:

Aber Gruppieren sollte geht sicher in die richtige Richtung.
Wie wäre es mit unterschiedlichen Listen für die Gegner?

Einfaches Array für Texturen reicht vollkommen aus.
Listen sind langsaaaaammm.

gruss

mleyen 14. Apr 2011 19:20

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
TList ist intern ein array :)

Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt :|


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