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AW: Shape Wars - Version 0.9.8
Okey, der Online-Highscore ist soweit wieder funktionsfähig, muss nur noch ein zwei Bugs bei der Platzierung am Ende (Manchmal wird die falsche Nummer angezeigt) beheben.
Weitere Änderungen: - Waffensystem bei Waves/Moshpit überarbeitet - Neue Gegnerart ist drinne, eine weitere ist schon in Planung - Habe weitere Partikeleffekte hinzugefügt |
AW: Shape Wars - Version 0.9.8
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hiho,
teste gerade die neue Version :) Ein BUG: die Höchstpunktzahl welche im Mainmenu angezeigt wird entspricht nicht der Höchstpunktzahl welche tatsächlich erspielt wurde (oder wirst dort sowieso immer nur du angezeigt ;) ^^) Siehe Screenshots |
AW: Shape Wars - Version 0.9.8
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AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Bei Eingabe des Namens erscheint bei mir ein "Listenindex überschreitet Maximum"-Fehler.
Ich glaube da müsstest du nochma ran... "NO NETWORK" im Hauptmenu dürfte da eigentlich auch nicht stehen. Habe es gerade nochmal überprüft: Alle 3 Dateien sind erreichbar und über das Testprogramm funktioniert das Ganze auch. Der neue Gegnertyp ist total geil!:-D Macht viel mehr Spaß, weil man mehr Abwechslung hat, auch vom Gameplay her (obwohl es ja nur ein Gegner ist). Meine Wunschliste wäre nun noch, dass es noch mehr Gegnertypen gibt, die in verschiedenen Scoreintervallen erscheinen. Z.B. Gegnertypen 1+2 bei 0-1E6 Punkten, Gegnertypen 2+3 bei 1E6-1E7 Punkten und so weiter... Der zweite Punkt auf der Wunschliste wäre, dass der Spieler sich bei der Auswahl der Upgrades entscheiden kann, sodass man nach einem bestimmten Intervall 2-3 Auswahlmöglichkeiten zwischen Waffenupgrades, zusätzliches Leben, einmal alle Gegner zerstören etc. hat |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Werd ich mal schauen, die nächste Woche werd ich daran nicht so viel Basteln, wird ne anstrengende Zeit xD aber ich Versuch so viel wie möglich neues mir auszudenken und zu implementieren.
Hab gerade erstmal die Fehler bei den Spielmodi Moshpit/Waves gefixxt, sollte jetzt kein "No Network" mehr stehen. |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Sind diese "Mehrfachwellen" (zwei oder mehr Wellen direkt (!!!) übereinander?) im Moshpit-Modus eigentlich beabsichtigt?
Ohne das erste Waffenupgrade sind die Dinger ziemlich tödlich :mrgreen: Jeah, erster bei Waves mit 14009060 :spin2: |
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@Edlmann: Also meine CPU ist ein Dualcore@2.66GHZ. Davon ausgehend dass du eine Singlethread Applikation hast bleibt noch immer ein kern mit ca 2.66GHZ übrig. Das sollte schon machbar sein ;).
Zeitlimitierung ist relativ einfach: Definiere eine Double namens TimeStep. pseudocode:
Delphi-Quellcode:
Braucht ein Frame die optimale anzahl MS, ist TimeStep 1. Braucht ein FrameZyklus mehr ist TimeStep > 1. Braucht ein FrameZyklus weniger ist TimeStep < 1.
OptMS = 1000 / 60;//davon ausgehend das 60fps volle geschwindigkeit bedeutet, errechnen wir die zeit
//bei optimaler geschwindigkeit bzw wieviel ms optimal pro frame gebraucht werden. TimeStep = UsedMS / OptMs;//UsedMS ist die zeit die wir für unseren letzten framezyklus gebraucht //haben Alle kalkulationen laufen dann z.B. so: [pseudocode]
Delphi-Quellcode:
Speed währe hier unsere geschwindigkeit die wir auf eine position dazu rechnen wollen(im optimalen FPS fall), der wert wird automatisch mit TimeStep skaliert und an die FPS angepasst.
MeinePosition.X := MeinePosition.X + Speed*TimeStep;
Das bedeutet aber natürlich dass du(wenn du es nicht eh schon tust) öfters mit Extended rechnen und das aufrufen von Round() zu einem minimum reduzieren musst. Ka wie du da verfährst in deinem Game^^. MFG Memnarch |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Das Prinzip dahinter hab ich schon verstanden, und ich benutz auch an vielen Stellen schon SingleVariablen (Single reicht meiner Meinung nach).
Wie gesagt, werd ich mich einfach mal dransetzen müssen und weniger das Spiel spielen :D |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Kann man die Highscore-Liste eigentlich auch ansehen ohne spielen zu müssen?
Das 2000er Waffenupgrade finde ich etwas zu schwach, da die Streuung zu groß ist, ein dritter paralleler Strahl so wie bei Waffe100 wäre mMn hilfreicher(hauptsache kein so großer Winkel, ev. auch Kanonen die genau nach hinten feuern oder ähnliches). 146mio :stupid: (Btw, ist der Topscore echt? >400m :shock: scheint mir gar unmöglich) |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Muss dir widersprechen, Notxor.
Mir gefällt das leichte streuen besser! Bin mal auf die Entwicklung des Games in den nächsten Wochen gespannt. Zur Highscore: Wäre echt schön wenn man die auch so einsehen kann, wurde auch schonmal nach gefragt. Gruß |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Zitat:
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Mir ist gerade beim Spielen (jetzt ist "On The Run" dran :) ) eine Idee für einen Spielmodus gekommen:
Dimension Snakes:
Mach mit der Idee was dir gefällt :wink: |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Zitat:
P.S: wird wenn nen Spielmodus ersetzen, finde 3 ne ganz gute Anzahl für Spielmodi |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Hier bin ich mal wieder (nach 3 halben Nachmittagen die ich nichts zu tun hatte und
vielen Tassen Kaffee ;) ) mit einem Update für Shape-Wars, welches es endgültig auf die Version 1.0 anhebt. Änderungen diesmal:
Was noch kommt in nächster Zeit:
Lg, Edlmann |
AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Mit Touchpad ist das fast garnicht spielbar :cry:
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AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Zitat:
Joypad-Unterstützung (für 2 Analogsticks) wäre aber toll. Zitat:
Zitat:
Zitat:
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AW: Shape Wars - Version 0.9.9
Zitat:
Zu 2: Werd ich mal reinbauen, hab den Effekt heute erst so fertig bekommen wie ich ihn wollte Zu 3: Mmmh...muss ich nochmal schauen, inwiefern ich das anpassen kann, und wie es besser aussieht Zu 4: Danke, habe eigentlich nicht mehr gemacht als sie um 90° gedreht und die Länge je nach Geschwindigkeit angepasst ;) Zitat:
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AW: Shape Wars - Version 1.0
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Könntest du auch Wellen erzeugen, wenn sich der Spieler bewegt? Diese müssten nicht unbedingt genauso stark sein wie die der Schüsse, aber immerhin!
Ich würd noch eine schön gleichmäßig beschleunigte Bewegung einer Abrupten vorziehen! (Anhang: so ungefähr meine ich das!) |
AW: Shape Wars - Version 1.0
Zitat:
Sowas verändert das Spielgefühl und die Spielgeschwindigkeit ziemlich stark ... |
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Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!
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Zitat:
Hast schon mal meinen TextureLoader hier angeschaut? ![]() gruss |
AW: Shape Wars - Version 1.0
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür. Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst. |
AW: Shape Wars - Version 1.0
Zitat:
Aber du kannst ihn dir auch anschauen. gruss |
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Sehr schönes update. Koom GeometryWars evolved immer näher^^(HEY..bloom effekt? wie wärs :D)
Aber mal ne pikante Frage: Wie schauts eigentlich mit den Musikrechten aus? 1-2 Tracks davon sind ganz sicher aus dem Originalen GW-Evolved für die XBox360. MFG Memnarch |
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Zitat:
Und die Daten sind zur jeder zeit verfügbar und können schnell mal ausgetauscht werden. Und vorallem schneller als der alte Textureloader von Sulaco (Habe da mal angefangen mit OpenGl) gruss |
AW: Shape Wars - Version 1.0
Zitat:
![]() Und was meinst du mit Bloom-Effekt? Zitat:
Zitat:
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Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden. Aber jeder wie er will. :) PS: Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen. ;) gruss |
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Und EWeiss...scheint so als würdest du dich mit OpenGL relativ gut auskennen, hätte da 1-2 Performancetechnische Fragen (die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt), wäre super wenn ich dir die stellen könnte P.S. Lade gerade ne neue Version hoch, wo ich den Hintergrund nochmal überarbeitet habe |
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Hallo,
Also von der Grundidee her finde ich diese Wellen cool! :) Allerdings sind die mir etwas zu extrem glaube ich... Ich fänds schön wenns etwas dezenter wäre... Oder meinetwegen zumindest abhängig von der Waffenstärke. Weil wenn dieser 1 gelbe Strich am Anfang (~ 1 Pixel dick) eine ca. gefühlt 100-150 Pixel Dicke Welle hervorruft, dann sieht das schon etwas übertrieben aus. :? Bin aber auf Updates gespannt! Macht von Update zu Update immer mehr Spaß! :) |
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Zitat:
Wenn man sich lange nicht mehr damit beschäftig vergißt man vieles ob ich da eine große Hilfe sein kann mag dahin gestellt sein. Eine Visualisierung zu erstellen mit ein paar aufgeklatschten OpenGl Windows ist mit sicherheit nicht mit deinem Projekt zu vergleichen. Lossy oder littleDave wären da die richtigen Ansprechspartner. :) gruss |
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Oder du könntest deine performancetechnische Fragen auch hier reinstellen.
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Zitat:
gruss |
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Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?
Ich habe auf DGL das gerücht gehört, dass man Texturwechsel vergleichen soll. Bloß ist es das an dieser Stelle wert? Ich muss ja schließlich deutlich mehr CPU-Aufwand treiben... P.S.: @Bug: Joypad unterstützung kommt doch bald, ein Kollege hat mir eins ausgeliehen ;) P.P.S.: Danke an alle für das Feedback, ist echt super zu sehen dass dieses (anfangs noch kleine) Projekt gut ankommt ;) |
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Zitat:
spielt die performance keine rolle wenn es dir um geschwindigkeit geht da diese zur jeder zeit abrufbar sind. Beim Textureloader von Sulako bist du nun mal gebunden und kannst nicht mal so einfach eine Texture unmerklich wechsel. Zitat:
Um Texturen einzuladen benötigst du keine CPU.. bzw .. hast keine CPU auslastung. In meinem Plugin verwende ich (mit meinem Textureloader) eine AVI Datei wo jedes Frame einzeln in eine Texture gewandelt wird und das in Realzeit. CPU := CPU <> 0 ;) PS: Das AVI ist 24MB groß da kannst dir vorstellen wieviele Frames dort enthalten sind. gruss |
AW: Shape Wars - Version 1.0
Grundsätzlich sollte man Texturewechsel immer meiden. Dein Code sollte darauf ausgerichtet sein, dass er gleich mit einem Durchlauf alles ohne Texturwechsel zeichnen kann.
Dh. gruppiere einfach Entities mit der gleichen Texture ID ala~
Delphi-Quellcode:
EDIT:
TTextureEntities = record
TextureID: DWord; Entities: Array of Pointer; // Pointer = Klasseninstanzen end; // oder noch besser TTextureEntities = class(TList) public property TextureID: DWord; // strg+shift+c procedure Render(); end; {Items[] beinhaltet dann die Instanzen; per Add/Delete/... kann es nun verwaltet werden} @EWeiss Du weißt aber schon, dass Texturen auf den VRam geladen werden und wenn dieser Speicher nicht allzu groß ist, es zu Fehlern führen wird? Heutzutage gibts noch Rechner, die < 64 mb Video RAM haben! Wenn so ein AVI Video 24 Frames/Sekunde hat und eine Länge von etwa 1 Min und pro Frame etwa eine Auflösung von 640*480*3 (RGB; unkomprimiert 900kb; komprimiert ~ 80 kb [JPEG Komprimierung]), dann wären das etwa 80 * 24 * 60 ~ 112,5 mb. Damit hättest du ein Problem! |
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Zitat:
gruss |
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Zitat:
Zitat:
![]() Aber Gruppieren sollte geht sicher in die richtige Richtung. Wie wäre es mit unterschiedlichen Listen für die Gegner? |
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Zitat:
Listen sind langsaaaaammm. gruss |
AW: Shape Wars - Version 1.0
TList ist intern ein array :)
Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt :| |
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