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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich habe eben die Alpha 0.2 geladen und entpackt. Gibt es kein TPictureCollectionItem mehr? Ich habe TAdImage gefunden und die Deklarationen ersetzt, aber seitdem wird bei mir nichts mehr gezeichnet. Was muss ich tun *HELP* :freak:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
seit 0.20 alpha gibt es keien TPicturecollection und kein TPicturecollectionitem mehr
du musst das nun erstzen TPicturecollection = TADimagelist und TPichturecollectionitem = TADImage zusätzlich brauchste natürlich noch die neueste version der dll, also entweder die dll aus dem bin ordner benutzen oder selbstcompilen. bei mir klappts wunderbar ;) btw @igel lad doch bitte mal den opengl dll code auf CVS hoch ;) würd mein proggie gern mal unter opengl laufen lassen gruß Tobi |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Zitat:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Die OGL Dll kommt sofort (läuft aber noch nicht unter Linux und kann weder Indexbuffer noch Lichter). Du benötigst den dglOpenGL Header von
![]() Viel Spaß mit der DLL (ich habe mit Hilfe meines Bruders ca. 5h dafür gebraucht)... ![]() Igel457 //EDIT: Gerade mal noch einen "kleinen" Fehler behoben |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
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Hallo zusammen.
Habe jetzt die DLLs in meinem Projekt auch gegen die neuen der Version 0.2 getauscht und TAdImage überall eingebunden, und seitdem klappt das meiste wieder. Aber beim Scrolling mit der Spriteengine habe ich jetzt Probleme. Überall dort, wo nichts ist (also keine Sprites) dort wird alles verzerrt gezeichnet. Habe eigentlich nichts geändert, also was ist in 0.2 anders? Mein Rendercode:
Delphi-Quellcode:
Und anbei noch 2 Screenshots.
procedure TForm1.Idle(Sender: TObject; var Done: boolean);
begin if AdDraw.CanDraw then //Wenn überhaupt auf das AdDraw gezeichnet werden kann dann... begin AdPerCounter.Calculate; Label3.Caption := 'FPS: ' + IntToStr(AdPercounter.FPS) + ' - TimeGap: ' + IntToStr(AdPercounter.TimeGap); AdDraw.BeginScene; AdDraw.ClearSurface(clBlack); //Füllt die Oberfläche mit schwarzer Farbe Spriteengine.Dead; if sdUp in Scrolling then Spriteengine.Y := Spriteengine.Y + Settings.ScrollSpeed * (AdPercounter.TimeGap / 1000); if sdDown in Scrolling then Spriteengine.Y := Spriteengine.Y - Settings.ScrollSpeed * (AdPercounter.TimeGap / 1000); if sdLeft in Scrolling then Spriteengine.X := Spriteengine.X + Settings.ScrollSpeed * (AdPercounter.TimeGap / 1000); if sdRight in Scrolling then Spriteengine.X := Spriteengine.X - Settings.ScrollSpeed * (AdPercounter.TimeGap / 1000); Spriteengine.X := Spriteengine.X + DiffX * (AdPercounter.TimeGap / 1000); Spriteengine.Y := Spriteengine.Y + DiffY * (AdPercounter.TimeGap / 1000); Spriteengine.Move(AdPercounter.TimeGap); Spriteengine.Draw; // MouseParticles.CreateParticles(1, TAdParticle, Container.ScreenToClient( // Mouse.CursorPos).X, Container.ScreenToClient(Mouse.CursorPos).Y); // MouseParticles.Move(AdPerCounter.TimeGap / 1000); // MouseParticles.Draw(0, 0); AdDraw.EndScene; AdDraw.Flip; //Präsentiert die gezeichneten Dinge auf dem Bildschirm. end; Done := False; // Diese Zeile nicht vergessen, sonst wird der Code nur sporadisch ausgeführt.end; end; Grüße Codewalker |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Zitat:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ähm, nein ich denke das war schon richtig. Das eine Collection eine Liste ist macht ja auch Sinn. Hat ja auch soweit funktioniert
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich muss mal auf die Suche nach dem Fehler gehen...
Mal noch eine Frage: Wie sieht dein Code für das Skalieren des Fensters aus? EDIT: Und rufst du irgendwo manuell Setup2DScene auf? Ich kann mir den Fehler nämlich irgendwie nicht so richtig erklären - das sieht so aus, als ob ein Teil des Hintergrunds nicht "Gecleart" wird - was zur folge hat, dass diese Schlieren entstehen. Aber ich fülle überall den gesammten Hintergrund... |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich habe mal alle Stellen zusammengesucht.
Die Deklaration der neuen Engine:
Delphi-Quellcode:
Und jetzt die Zoomfunktionen im Hauptprogramm:
TZoomSpriteengine = class(TSpriteEngine)
private FZoom: Integer; procedure SetZoom(const Value: Integer); public property Zoom: Integer Read FZoom Write SetZoom; end; {............} procedure TZoomSpriteengine.SetZoom(const Value: Integer); var r: TRect; w, h: integer; begin FZoom := Value; r := FSurfaceRect; w := r.Right - r.Left; h := r.Bottom - r.Top; FSurfaceRect := Rect(r.Left - w * Zoom, r.Top - h * Zoom, r.Right + w * Zoom, r.Bottom + h * Zoom); end;
Delphi-Quellcode:
DrawBox ist eine PaintBox, die ich als Positionshilfe nutze. Settings ist nur eine Hilfsklasse.
procedure TForm1.ZoomIn(Sender: TObject);
begin if Settings.Zoom = 1 then // Only Setup Zoom if change is necessary Exit; Settings.Zoom := 1; // Change Zoom to Close-View SpriteEngine.Zoom := Settings.Zoom; // Apply View to Engine AdDraw.AdAppl.Setup2DScene(DrawBox.Width * Settings.Zoom, // Recalibrate Viewports DrawBox.Height * Settings.Zoom); Spriteengine.X := Spriteengine.X - DrawBox.Width / 2; // Make Camera focus old target point Spriteengine.Y := Spriteengine.Y - DrawBox.Height / 2; end; |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Codewalkers Problem hat sich jetzt auch gelöst:
Das AdDraw wurde in FormShow generiert. Anscheinend gibt es da Probleme. Indem das AdDraw jedoch in der OnResize Methode des Formulars finalisiert wird und dann wieder initialisiert wird, scheint dieses Problem jedoch aufgehoben. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich hätte da noch ein kleines Feature, was mir in Andorra fehlt: Ich habe für mein Spiel einen Editormodus angefangen. In diesem soll man halt Sprites wie z.B. Bäume platzieren und editieren können. Ich habe jetzt nach einer Möglichkeit gesucht, den ausgewählten Sprite hervorzuheben. Dabei hatte ich daran gedacht, diesen Sprite dann einzufärben. Genauso würde ich es machen, wenn man einen Sprite an einer nicht erlaubten Stelle (z.B. Baum im Meer) platzieren will. Dann soll der Baum rot eingefärbt werden (bekannt aus fast allen Echtzeitstrategiespielen).
Ich habe nur leider in Andorra keine Möglichkeit dazu gefunden, außer mit einer zweiten Grafik zu arbeiten. Ich finde es aber reichlich mühselig, für jedes Objekt zwei Grafiken zu rendern und einzubauen. Dafür wäre eine Funktion innerhalb der Engine sehr wünschenswert. Was haltet ihr davon? Grüße Codewalker |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ja das gleiche Problem hab ich bei Multiplayer spielen. Ich besitze zwar die gleiche Spielfigur, aber die wird bei mir dann einfach zur besseren unterscheidung eingefärbt. Bisher hab cihd as noich nich getestet, aber ich hab einfach in meiner größe nen Blaues oder Rotes Sprite erstellt, und das über dem normalen Bild mit per drawadd gerendert und dadurch gefärbt
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Man kann Objekte mit AdImage.Color einfärben. So mache ich dies auch in meiner Breakout und meiner "Bounce" Demo.
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Vorschlag zum GUI-Editor:
Den Cursor beim OnLeave-Ereigniss der "Arbeitsfläche" abschalten. Dann hat man keine 2 Cursor auf dem Screen ;-) Bei betreten der Fläche natürlich anschalten nicht vergessen ;-) |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Ich habe vor den Cursor im Designmodus komplett zu deaktivieren, von daher hat sich das Problem erldigt.
Ich hänge mal noch einen Screenshot vom aktuellen Editor an. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hi Igel457!
Sieht doch schon mal echt nett aus. (aber du hast den Background von MonkeyIsland 3 geklaut!) Ich würde das sogerne sofort nutzen, wenn ich nur wüsste, wie ich das ganze in mein Proggi einbaue! Büdde, mach mal'n Tutorial! Im Moment muss ich mir alle Schaltflächen selber bauen, abfragen, welche geklickt wurde, usw. Das ist sowas von aufwändig und hat eine verdammt hohe Fehlerquote... mfg, Bääääär |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
GUIEditor compilieren
Versuche gerade den GUIEditor zu compilieren. Habe das "Full package" von deiner Webseite geladen, aber beim compilieren meckert Delphi: Zitat:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Du brauchst die JVCL um das ding zu Kompilieren
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hi, hab mich jetzt auch mal etwas mit Andorra beschäftigt und muss sagen es ist ne echt Klasse Engine geworden, dafür das erst ALPHA 0.20 ist.
Ich habe allerdings ein Problem wofür ich die Ursache einfach nicht finden kann. Ich habe ein Sprite mit Partikeln.Das funktioniert alles wunderbar. Aber sobald ich die Position der SpriteEngine verschiebe (scrollen) verschwinden die Partikel auf einemal. D.h. sie werden nicht mehr gezeichnet. Bei mir tritt es auf, sobald der gescrollte Weg (in Y richtung) Größer ist, als die Addraw Fläche(Also sobald sich das Sprite aus der Ursprünglichen Fläche kommt). Hat jemand eine Idee woran es liegen könnte? |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Moin zusammen.
Ich habe mit Igel über ICQ gesprochen, ob er neben dem neuen BitmapButton auf eine BitmapCheckbox plant. Er meinte, mit der Eigenschaft "CheckButton" müsste das auch mit dem BitmapButton gehen. Ja, aber ich habe da ein Problem. CheckButton veranlasst den Button, nach einem Klick im Down-Zustand zu verharren. Bei einem Mouseover würde ja jetzt normalerweise das Mouseover-Bild für den Button im normalen Zustand (also Down = False) erscheinen. Das das dann irgendwie falsch aussieht ist ja klar (bei der Checkbox wäre der Haken weg). Könnte man dafür nicht eine weitere Textur einbinden, die den Status Down+MouseOver bedient? Diese wird nur benutzt falls CheckButton True ist. Wäre schon, wenn das machbar ist, weil man dann viel schönere Interfaces machen könnte. Außerdem fände ich ein AutoSize-Property für den Button ganz nett. Damit meine ich, dass der Button genau so groß gezeichnet wird, wie die Normaltextur in Pixeln groß ist. Dann muss man das nicht manuell nachsehen und eintragen. Was haltet ihr (und besonders Igel) davon? Grüße Thomas |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Kein Problem... :-)
Edit: Ist drin... |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
So schön neue Dinge in der Engine auch sein mögen, bin ich der Auffassung, dass erst bestehendes Fertig gemacht werden sollte.
Ich habe die neusten Units aber habe bei Partikeln immer die seltsamsten Fehler. Scheinbar zufällig funktioniert der Code einmal und dann wieder nicht. Es ist fast dasselbe mit der Collision. Sie funktioniert für eine Sekunde und dann für eine Nicht. Man kann man der Engine richtig viel anstellen, aber man hängt immer weil man jetzt nicht weiß ob das ein Fehler im eigenen Code ist oder ob es aus der Engine kommt. Ich denke es würde der Engine wie auch den Projekten die damit arbeiten gut tun, wenn diese Grundlegenden Sachen behebt und dann neue Sachen implementiert. Außerdem wäre eine Dokumentation sehr schön (mit Fehlern beschrieben). Das soll hier jetzt kein bloßes rumgemoser werden. Ich finde die Engine klasse. Sie hat enorm großes Potential, man sollte nur nicht auf zu vielen Baustellen arbeiten. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Und genau aus dem Grund ist dashier eine Alpha-Version :roll:
Natürlich sind noch Fehler drin und genau der Sinn dieses Threads ist es, diese zu melden, damit der Igel weiß, was nich nicht klappt. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
auserdem is die engine so gut wie bugfrei ...
probier mal die Turbo Delphi IDE. Anscheinend gibt es unerklärbare Komplikationen wenn man die BDS 2005 benutzt. Hab das selbst erlebt. Sobald Sprites irgendwie ne Collision angehen, stürzt die Engine ab, ohne Grund... Compiled man jedoch sein Programm mit der BDS 2006 bzw der Turbo Delphi 2006 läuft alles ohne Problem. Daher ist eher die IDE buggy als die AD-Engine ;) |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
@Taron:
Du hast natürlich schon Recht. Ich bin daran interessiert jeden Fehler zu beheben - allerdings brauche ich dazu eure Hilfe. Also wenn ihr einen Fehler findent, dann könnt ihr entweder ein kleines Testprogramm schreiben, das den Fehler Rekonstruiert, mir euer ganzes Projekt schicken (falls es nicht so viele Fremdkomponenten braucht) oder natürlich den Fehler selbst suchen und mir einen Patch schicken. Dann kümmere ich mich sofort darum und bin auch froh, wenn wieder ein Fehler draußen ist. :wink: An so vielen Baustellen arbeite ich Momentan aber auch nicht. Da wären eigentlich nur das GUI System und das OpenGL Plugin. Und wer einen Blick auf die ![]() Auch nochmal danke für das Lob, igel457 |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ok, ich werde mal schauen ob ich das mit dem Fehler bei den Partikeln in einem kleinen Progrämmchen reproduzieren kann.
Allerdings will ich jetzt dann mal schauen wie es mit BDS 2006 läuft, ich mach es nämlich tatsächlich mit 2005. Könnte es evtl daran liegen, dass ich das über einen ganz normalen Delphi-Timer regele und nicht mit der OnIdle Prozedur (will ja nicht dauernd die CPU auf Volllast laufen lassen deswegen). Also gibt es dort bekannte Timerprobleme? |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Eigentlich möchte ich Delphi 2005 sehr gerne unterstützen - ich muss noch mal alle Demos mit Delphi 2005 PE durchkompilieren. Deshalb brauchen jetzt nicht alle, die meine Engine verwenden auf BDS 2006/TurboDelphi umsteigen müssen. Verwendet eigentlich jemand die Bibliothek mit einer niedrigeren Delphiversion (7,6,5)? Ich würde nämlich eine kleine Kompatibilitätstabelle erstellen.
Mit dem Timer sollte es kein Problem geben. Die Frage ist nur, was du als "Timegap" übergibst. Du musst bei einem Timerintervall von 1000 Timegap auf 1 setzten - bei 500 auf 0,5 und bei 10 auf 0,01. Timegap ist immer die Zeit seit dem letzten Frame in Sekunden. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ok, dank Igel ist mein Partikelproblem jetzt erstmal gelöst. Ich habe aber noch 2 Fragen.
1. Kann man irgendwo die Z-Koords der AdFont einstellen, weil bei mir tummelt die sich gerne hinter den Sprites. 2. Stellenweise funktioniert meine Kollision nicht, dann aber wieder wohl. Kennt jemand dieses Problem? |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
ich weis nich obs hilft, aber wie wärs wenn du einfach die reinfolge des zeichnens veränderst.
du hast ja nen aufruf deinespriteengine.draw und dann nen adcanvas.draw oder so eifnach halt adcanvas später aufrufen als deine spriteengine ;) sollte das problem beheben, also ich hatte bisher nie das problem das text dadurch verdeckt wurde, da er ja erst nach der sprite engine gezeichnet wird |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Die Frage die sich stellt ist ob du tatsächlich den Canvas oder ein eigenes TAdFont-Objekt verwendest. Bei letzterem musst du einfach nur aufpassen, dass du den Font auch wirklich zuletzt zeichnest (AdFont.Draw). Wenn du den Canvas verendest musst du aufpassen wann du das Canvas.Release aufrufst - mit diesem Befehl werden alle Elemente, die sich jetzt noch in der Canvasobjektwarteschlange befinden, gezeichnet. Du solltest das Release am Besten immer dann aufrufen, wenn du eine Reihe von Zeichenbefehlen abgeschlossen hast.
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ok, danke für die Hilfe.
Für solche Fragen wäre natürlich eine Dokumentation nicht schlecht. Ich weiß sowas braucht Zeit und die hat keiner (ich nämlich auch nicht). Is ja nicht so schlimm, hier wird einem ja noch von netten Usern weitergeholfen. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich habe mal ein schon vor längerer Zeit angefangenes Tutorial über das Canvas in Andorra 2D geschriben. Zu lesen gibts das hier:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Also ich hab die Engine jetzt auch mal getestet. Alles funktioniert so weit super, nur die Kollision wird bei mir überhaupt nicht aufgerufen. Weiß jemand woran das liegen könnte? :gruebel:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ohne Code kann ich das schlecht sagen, aber hast du in "DoMove" auch "Collision" aufgerufen und "DoCollision" auch mit override überschrieben?
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
ich hab das Collision in domove vergessen. Jetzt klappts. :thumb:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich würde mal vorschlagen, Diskussionen über Probleme in den Programmen von Usern in den Mutimedia Teil des Forums zu verlagern. Denn sonst wird das hier schnell unübersichtlich. Ich denke dieser Thread sollte sich ausschließlich mit der Engine selbst beschäftigen, also mit Bugs und auch Neuigkeiten bezüglich neuen Sachen oder Versionen.
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Guter Vorschlag...
Also: Wenn ihr irgendwelche Probleme oder Fragen über die Benutzung gefunden habt, dann macht bitte im Multimediateil einen Thread auf. Am besten schreibt ihr in eckigen Klammern [Andorra 2D] davor, dann finde ich das sofort. Es gibt hier ja auch keinen Seitenlangen DelphiX-Thread in dem alle Probleme zu DelphiX gesammlet werden. Wenn ihr aber Wünsche oder Vorschläge habt, oder euch sicher seid einen Bug gefunden zu haben, könnt ihr diese natürlich nach wie vor hier posten. Ich bin zwar kein Moderator und habe deshalb nichts zu sagen, aber es würde den Thread hier wirklich übersichtlicher machen. ;-) |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich glaube ich hab noch einen Bug gefunden. Nämlich funktioniert meine Collision 100% wenn die SpriteEngine nicht gescrollt wird.
d.h. die X oder Y Koords ändern sich nicht. Wird aber gescrollt, dann setzt die Collision Zeitweise aus (immer an bestimmten Stellen). Wenn ich es noch hinbekomme versuch ich den Bug wie letztes mal in einem kleinen Proggie zu reproduzieren. Aber damit Igel schonma bescheid weiß. Evtl. findet er es ja auch so. Edit: Die Sprites bewegen sich auch noch. So das Proggie ist raus. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hallo Taron,
mit der hilfe deines Programmes konnte ich tatsächlich den Bug finden. Dieser tritt immer dann auf, wenn sich Sprites in den Minus-Bereich bewegen. Jeder der Probleme mit der Kollisionserkennung hat, sollte sich also am Besten die neuste Version der Unit AdSprites.pas herunterladen: ![]() Vielmals Danke für das Melden des Bugs und das Beispielprogramm, Igel457 |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Sers,
Erstmal vorweg: Super Arbeit, bin begeistert! Und nun ein etwas größerer Bugreport: 1. In der Logdatei steht folgendes: Zitat:
2. Habe gerade noch bemerkt, dass zwar die Samples rummotzen wenn die "AndorraDX93D.dll" bzw. die "d3dx9_31.dll" fehlt, doch der Partikeleditor startet einfach mit einer Zugriffsverletzung. Ist natürlich nicht tragisch, aber eine Fehlermeldung wäre nicht schlecht. 3. Bei dem Breakout Sample habe ich folgendes Problem: Zwischendurch fängt es an zu hacken und wenn der Ball dann an den Fensterrand stößt, prallt er nicht sofort zurück sondern "gleitet" erst noch kurz an der Wand weiter. Das Problem habe ich aber nur auf meinem Notebook mit einer "ATI Mobility IGP 340M/345M" Grafikkarte. 4. Ein weiterer Breakout Bug: Ich habe das Sample nun so modifiziert, das vor dem Spiel erst noch ein Bild (wie ein Splash) angezeigt wird. Sobald ich dann aber in das Spiel komme, hat der Ball keinen Partikeleffekt mehr. Ich denke es liegt am AdPerCounter...
Delphi-Quellcode:
Habe auch schon versucht das "AdPerCounter.Calculate;" voranzustellen, leider ohne Erfolg.
if Stage = 1 then
begin AdSplashDraw.ClearSurface(clBlack); AdSplashDraw.BeginScene; AdSplashImgLst.Find('Splash').Draw(AdSplashDraw, 0, 0, 0); Inc(Frames); if Frames > 300 then Inc(Stage); AdSplashDraw.EndScene; AdSplashDraw.Flip; end else if Stage = 0 then begin AdPerCounter.Calculate; AdGameDraw.ClearSurface(clBlack); AdGameDraw.BeginScene; AdSpriteEngine.Move(AdPerCounter.TimeGap / 1000); AdSpriteEngine.Draw; AdSpriteEngine.Dead; if AdSpriteEngine.GetCountOfClass(TBrickSprite) = 0 then begin CreateLevel; end; AdGameDraw.EndScene; AdGameDraw.Flip; end; Falls diese Bugs schon in der aktuellen CVS ausgemerzt sind, dann gib mir Bescheid, habe momentan noch das Komplettpaket auf der Platte. Übrigens habe ich keinerlei Probleme alles in Delphi 7 zu kompilieren. Hoffe ich konnte helfen und ich hoffe du kannst mir helfen :) |
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