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AW: Schiffe versenken programmieren
Zitat:
Hast du dir schon Gedanken zum Spiel gemacht? Ich gestern schon. Mit der oberen Abfrage ist es nicht getan. Wenn du das alles mit dem oberen Code schaffst, dann hast du meinen Respekt. Mit der oberen Abfrage erkennst du auf einen Treffer, aber nicht ob ein Schiff versenkt wurde. Zwar könntest du nach jeder Abfrage zusätzlich das ganze Feld prüfen ob alles getroffen wurde, du wüsstest dann zumindest ob alles getroffen wurde was zu treffen war und du gewonnen hast, aber du könntest keine Zwischenergebnisse liefern, ob z. B. ein Schiff versenkt wurde. In dem Fall müsstest du mit einer logischen Routine Schiffe auf dem Feld suchen und als solche erkennen. Und auch wenn die oben genannten Regeln eher für Papiervarianten gelten, denn in Computerversionen stoßen die Schiffe durchaus zusammen, aber bleiben wir mal bei Papierregeln, so ist es nicht verboten, dass Schiffe nebeneinander liegen. Womit die Lokalisierung eines Schiffes nicht mehr so einfach über freie Felder neben dem Schiff wären. Also, weil du den :wall: -Smiley ins Spiel brachtest, würde ich gerne deine Lösung sehen. |
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Man könnte es mit Mengenlehre versuchen. Dazu müssen die Felder zwar in Byte umgerechnet werden, aber das ist ja keine allzu große Hürde. Dann bekommt jedes Schiff eine Menge und die Schüsse auch. Ein Schiff ist dann versenkt, wenn seine Feldmenge komplett in der Schussmenge enthalten ist. Einfacher geht es IMHO kaum.
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Also schonmal Danke, dass ich euch für mein Problem so viel Zeit nehmt :wink:
Zitat:
Mein Plan war jetzt: 1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid ) 2. Spiel Starten -> Schiffe zufällig auf dem Feld platzieren ( Wie? ) 3. Klick auf das Feld (Zähler +1): 3.1 Treffer? -> Ja -> Dann Überprüfung ob Schiff versenkt? -> Ja -> Meldung ''Schiff versenkt'' ( Nein? -> Dann naechster Klick 3.2 Treffer? -> Nein -> Dann naechster Klick4. Solange Wiederholen bis alle Schiffe getroffen wurden -> 1.-3. weiderholen 5. Alle Schiffe getroffen? -> Ja -> Meldung: ''Sie haben gewonnen - ... Versuche'' 6. Hervorhebung des Highscores -> Name eintragen -> Im Highscore speichern Waere das so für das komplette Programm eine grober Plan? Hoffe ihr könnt mir Folgen (: Danke im Vorraus. :thumb: |
AW: Schiffe versenken programmieren
Das Platzieren der Schiffe ist einer der beiden Hauptaufgaben. Die zweite ist mit einer Logik die Schiffe des Spielers durch den Computer zu finden. Wobei das ist noch für die einfachere der beiden Hauptaufgaben halten, denn wenn ich mir einige Battleship Computerspiele angucke, wird nur nach einem Raster gesucht. Wird was gefunden, wird die Nachbarschaft geprüft.
Die komplizierter der beiden Hauptaufgaben ist eher das Platzieren der Schiffe. Was für den Menschen kein Problem ist, muss erst mit Logik im Programm umgesetzt werden. Die Überschneidung der Schiffe prüfen ist noch das kleinere Problem. Das kann man noch relativ einfach prüfen. Etwas schwieriger ist die Prüfung auf das aneinander Stoßen, denn aneinander stoßen bedeutet nicht, dass die Schiffe sich nicht berühren dürfen. Parallel aneinander liegen ist nach den Regeln nicht verboten. |
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@ Popov
Wie ich schon gesagt habe.. Ich mache nur ein Feld, d.h. ich hab kein Computer der Spielzüge machen muss.. Das Ziel ist es mit so wenig Zügen wie möglich zu gewinnen. Mein Plan war jetzt (Überarbeitet): 1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid ) 2. Spiel Starten -> Schiffe zufällig auf dem Feld platzieren ( Wie? ) 3. Klick auf das Feld (Zähler +1) ( if ... then ; else ... ) 3.1 Treffer? -> Ja -> Dann Überprüfung ob Schiff versenkt? -> Ja -> Meldung ''Schiff versenkt'' ( Nein? -> Dann naechster Klick 3.2 Treffer? -> Nein -> Dann naechster Klick 4. Solange Wiederholen bis alle Schiffe getroffen wurden -> 1.-3. weiderholen 5. Alle Schiffe getroffen? -> Ja -> Meldung: ''Sie haben gewonnen - ... Versuche'' 6. Hervorhebung des Highscores -> Name eintragen -> Im Highscore speichern |
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Vergiss das Grid erst einmal, das ist ja nur die Darstellung. Du solltest zunächst das Gesamtproblem in kleinere Teilprobleme und diese wiederum in noch kleinere Teilprobleme zerlegen, bis eine weitere Zerlegung nicht mehr sinnvoll erscheint. Diese "Kleinstprobleme" werden dann einzeln in Funktionen oder Prozeduren gelöst. Nehmen wir doch die Platzierung als Beispiel:
- Zufällige Position ermitteln - Position zulässig? -> alle Regelbedingungen erfüllt? Ja -> nächstes Schiff Nein -> zurück zum Anfang Man könnte also eine Funktion ZulaessigePosition mit einem Boolean-Rückgabewert schreiben, die nacheinander die Regelbedingungen (wieder einzelne Boolean-Funktionen) abprüft. Nach diesem Schema baut man dann nach und nach die gesamte Anwendung auf. |
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ok ich werde jetzt mit Hilfreichen Punkten den Plan erweitern (:
Mein Plan war jetzt (Überarbeitet): 1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid ) 2. Spiel Starten -> Schiffe zufällig auf dem Feld platzieren ( evtl mit Boolean ''True o. False'' ) 2.1. Zufällige Position ermitteln 2.2. Position zulässig? -> Alle Regelbedingungen erfüllt? 2.3. Ja -> nächstes Schiff // Nein -> zurück zum Anfang3. Klick auf das Feld (Zähler +1) ( if ... then ; else ... ) 3.1 Treffer? -> Ja -> Dann Überprüfung ob Schiff versenkt? -> Ja -> Meldung ''Schiff versenkt'' // Nein? -> Dann naechster Klick 3.2 Treffer? -> Nein -> Dann naechster Klick4. Solange Wiederholen bis alle Schiffe getroffen wurden -> 1.-3. weiderholen 5. Alle Schiffe getroffen? -> Ja -> Meldung: ''Sie haben gewonnen - ... Versuche'' 6. Hervorhebung des Highscores -> Name eintragen -> Im Highscore speichern Über weitere Vorschläge und Hinweise wäre ich Dankbar (: Könnte ich 3. mit ''if'' machen? |
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Es gibt bei 3. ja nur 2 Möglichkeiten: Treffer oder kein Treffer, da bietet sich ein If ja geradezu an ;)
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Die Platzierung der Schiffe kann so erfolgen:
Für die Start-Koordinaten gibt es aber je nach Orientierung und Schiffsgröße Einschränkungen, die man schon im Vorfeld berücksichtigen kann:
Delphi-Quellcode:
und beim Platzieren des Schiffs diesen Status in alle Nachbarfelder zu schreiben. Dann wird auch die Prüfung wesentlich unkomplizierter.
NearShip
Im Spiel selber wird der Status
Delphi-Quellcode:
dann genauso behandelt wie
NearShip
Delphi-Quellcode:
.
Water
Hier mal der interne Zustand des Spielfeldes nach 7 Schüssen Anhang 40522 Legende Anhang 40523 |
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Vielen Dank Ruso, jedoch möchte ich erstmal mein kompletten Plan fertigstellen und dass geht doch schon wieder in die Richtung Codierung? ^^
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