Delphi-PRAXiS
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Diamondback2007 5. Jul 2008 14:02

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Ist es eigentlch normal, dass wenn ich Setup2DScene aufrufe, dass dann zwar die Grafiken resized werden, aber scheinbar die Größe und die Position intern nicht? Onclickevents meiner Sprites die über position und Größe definiert werden klappen dann nicht mehr korrekt...

inherited 5. Jul 2008 14:15

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Was genau meinst du? Wenn ich setup2dScene aufrufe, wird die Spielfeldgröße geändert, sonst keine Größen verändert :gruebel:
@EugenB: benutzt du Windows oder Linux? Unter Linux läuft das ganze ohne Probleme bei mir, nachdem ich cthreads als erste Unit des programms hinzugefügt habe, in der Projektdatei habe ich also stehen:
Delphi-Quellcode:
  {$ifdef unix}
    cthreads,
  {$endif}
  Forms,
  Main in 'Main.pas', lazopenglcontext;
Wenn du das Problem unter Windows hast, versuche mal aktuelle Grafiktreiber zu installieren.

EugenB 5. Jul 2008 14:21

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Benutze Windows, unter Windows laufen Threads eigentlich sofort

wenn ich die aktuelle Treiber von ATI installieren will kommt auf einmal "Die Treiber passen nicht zur Grafikkarte" = ATI Doof -.- ich versuchs später nochmal mal sehn ob dann die Treiber passen löl

Edit: Da die Installation immer abgebrochen ist, war ich mal so dreist und habe die Treiber von hand ausgewählt und voila die Demos laufen schonmal ^^

Edit2: Also ich kann nichtmal das erstellte Programm starten, benutze die SVN Version von Lazarus also 0.9.25 werde es später mit der 0.9.24 probieren mal sehn ob es dann geht

Namenloser 5. Jul 2008 18:32

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 3)
Zitat:

Zitat von inherited
Delphi-Quellcode:
procedure TMainDlg.Panel1Resize(Sender: TObject);
begin
  if AdDraw1.Initialized then
  begin
    AdDraw1.Setup2DScene;
  end;
end;
Damit gibt es bei mir keine Probleme. Wenn das nicht weiterhilft, kannst du die Sourcen mal anhängen?

Das unterschiedet sich außer durch die if-Abfrage (die ich testweise auch eingebaut hab) nicht von meinem Code. Das Anhängen es Codes würde etwas schwierig, weil es sich bei dem Programm um einen Leveleditor handelt, der gleichzeitig auch die gesamte Spielphysik etc. (die mittlerweile allerdings alles andere als fertig ist bzw funktioniert) beinhaltet, sprich: da steckt relativ viel (größtenteils unkommentierter :/) Code sowie einige "Ressourcen-Dateien" dahinter, die ich mitliefern müsste, damit das Programm überhaupt kompiliert/funktioniert.

Wie auch immer, ich habe jetzt die Beobachtung gemacht, dass die Sprites irgendwie ihre richtige Größe behalten, obwohl sie gleichzeitig bei steigender Größe des Fensters/Panels pixeliger werden. Es macht fast den Eindruck, als würde hier etwas erst herunterskaliert und dann wieder hochskaliert. Wenn ich das Fenster kleiner als die Ursprungsgröße mache, werden die Sprites verkleinert. Bei der exakten Ursprungsgröße ist alles perfekt.

Ich habe 3 Screenshots angehängt, die das Problem ganz gut zeigen.


Vielen Dank für eure Hilfe!

inherited 5. Jul 2008 19:39

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Hmmm,d as sieht in der Tat falsch aus. Zeig mir mal bitte deinen Initialisierungscode, also da wo du dein AdDraw erstellst.

Namenloser 5. Jul 2008 20:17

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Hallo, inherited.

Also ich habe eine Klasse namens TSgGame, die sich um die Erstellung und Verwaltung des AdDraw-Objekts kümmert. Das Fenster, auf das gezeichnet werden soll, wird als Parameter Parent übergeben.
Delphi-Quellcode:
constructor TSgGame.Create(const Parent: tWinControl);
begin
  inherited Create;

  fPerformanceCounter := tAdPerformanceCounter.Create;
  AdDraw := TAdDraw.Create(parent);
  AdDraw.DllName := 'AndorraDX93D.dll';
  {...}
//  Setup(parent.width,parent.height); <-- hab ich testweise in's OnCreate der Form verschoben. weiß nicht mehr wieso >.<
  adDraw.Initialize;
end;
Meine Mainform erzeugt im OnCreate eine Instanz von TSgGame:
Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  {...}
  pDrawScreen.Align := alClient; // pDrawScreen ist das TPanel auf das gezichnet werden soll
  pDrawScreen.Caption := '...';
  {...}
  game := tsggame.Create(pDrawScreen);
  game.setup(pdrawscreen.width,pdrawscreen.height);
  {...}
  windowstate := wsmaximized;
  {...}
end;
TSgGame.Setup sieht so aus:
Delphi-Quellcode:
procedure TSgGame.setup(width, height: integer);
begin
  {...}
  if AdDraw.Initialized then
    AdDraw.Setup2DScene;
end;
Der Vollständigkeit halber noch der Code aus dem OnResize des Panels:
Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.pDrawScreenResize(Sender: TObject);
begin
  if assigned(game) then // <-- Die Prüfung ist wegen dem doofen Bug, dass OnResize auch nach dem OnDestroy noch aufgerufen wurde oder so...
    game.setup(pdrawscreen.width,pdrawscreen.height);
end;

inherited 5. Jul 2008 22:06

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Da bin ich jetzt ehrlich gesagt etwas ratlos, das sieht eigentlich korrekt aus :gruebel:
Könntest du eventuell nochmal deine Zeicheroutine zeigen?

Diamondback2007 6. Jul 2008 01:13

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Also zum Thema Texturen werden vergrößert, die OnClick-Events aber nicht richtig berechnet geb ich euch hier mal eine Demo.

Einfach mal das Spiel starten und dann das Fenster resizen. Dann versucht mal die Buttons anzuklicken...

Der Code zum Überprüfen ob ein Button gedrückt wurde ist der folgenden:
Delphi-Quellcode:
function TGameButton.CheckOnClick(aX, aY: Integer; Up: Boolean): Boolean;
begin
  Result := false;
  if Enabled then
    begin
      if ((aX < X + Width) and (aX > X)) and
        ((aY > Y) and (aY < Y + Height)) then
        begin
          Result := true;
          if Up then
            OnUp
          else
            OnDown;
        end
      else
        begin
          ButtonStat := bsUp;
          ChangeTex(true);
        end;
    end;
end;

Namenloser 6. Jul 2008 02:38

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Zitat:

Zitat von inherited
Da bin ich jetzt ehrlich gesagt etwas ratlos, das sieht eigentlich korrekt aus :gruebel:
Könntest du eventuell nochmal deine Zeicheroutine zeigen?

Der Code zum Zeichnen der Tiles ist in diesem Fall folgender:
Delphi-Quellcode:
// Diese procedure wird von TSgGame für jedes Tile aufgerufen, dass gezeichnet werden soll:
procedure TSgGame.DoPaintTile(const Tile: tSgTile);
var
  done: boolean;
begin
  done := false;
  if Assigned(fOnPaintTile) then
    fOnPaintTile(Tile,done);
  if not done then
    if Tile.sprite <> nil then
      Tile.DrawTo(adDraw,Camera);
end;

// Diese procedure wird durch den obigen Code aufgerufen:
procedure TSgEditMode.PaintTile(const Tile: tSgTile; var Done: Boolean);
{...}
begin
  {...}
  if Tile.sprite <> nil then
  begin
    Tile.sprite.Color := cl; // Tile wird je nach Typ eingefärbt
    Tile.sprite.Draw(fParent.adDraw,round(Tile.left-fParent.Camera.left),
      round(Tile.top-fParent.Camera.top),0);
    Tile.sprite.Color := clwhite;
  end;
  {...}
  Done := True;
end;
Erläuterung:
Ich habe Zusatzfunktionen, wie zum Beispiel die Editorfunktion als eine Art "Plugin" geplant. TSgGame verwaltet eine Liste mit Plugins, die sich in bestimmte Events einklinken können, um bestimmte Funktionen nachzurüsten (praktisch z.B. für einen Debug-Mode).
Dieses Plugin belegt das Event OnPaintTile des TSgGame-Objektes. Das Plugin sorgt dann dafür, dass z.B. ein Rahmen um das Tile gezeichnet wird, der im Spiel hinterher natürlich nicht erschinen soll, und dass das Tile eingefärbt wird.


Schlussendlich noch die Paint-Routine von TSgGame:
Delphi-Quellcode:
procedure TSgGame.Paint;
var
  x1,y1,x2,y2: integer;
  i: integer;
  tmptilelist: tsgtilelist;
begin
  if addraw.CanDraw then
  begin
    fPerformanceCounter.Calculate;
    fTimeGap := fPerformanceCounter.TimeGap/100;

    adDraw.BeginScene;
    adDraw.ClearSurface(clblack);

    // Der folgende Code scheint etwas komplex, was daran liegt, dass ich die gesamte Spielfläche
    // zur Optimierung in ein Raster unterteile. Jede Zelle enthält eine Liste, die speichert, welche
    // Tiles in ihr liegen.
    // Der Code tut also folgendes: Er sucht alle Quadrate die im Sichtfeld liegen und liest alle in
    // diesen Quadraten vorhandenen Tiles in eine temporäre Liste ein. In der for-Schleife wird dann
    // jedes Element gezeichnet. (natürlich kann schlimmstenfalls es passieren, dass ein Tile so 4 mal
    // gezeichnet wird, was aber imemr noch effizienter sein dürfte, als immer ALLE Tiles zu zeichnen
    x1 := floor(camera.left-bg_sectorsize);
    y1 := floor(camera.top-bg_sectorsize);
    x2 := floor(camera.left+camera.width);
    y2 := floor(camera.top+camera.height);

    tmptilelist := tsgtilelist.Create(false);
    Map.Grid.TilesNearRect(x1,y1,x2,y2,tmptilelist);
    for i := 0 to tmptilelist.Count - 1 do
      DoPaintTile(tmptilelist[i]);
    freeandnil(tmptilelist);

    {...}

    adDraw.EndScene;
    adDraw.Flip;
  end;
end;

@Diamondback2007:
Also das erste Fenster kann ich bei dir nicht in der Größe verändern, und im zweiten ändert sich die Größe der Darstellung nicht und die Buttons funktionieren auch.
Bei mir werden die Koordinaten nur beim kleinen Screenshot falsch zugeorndet, der Rest funktioniert.

Diamondback2007 6. Jul 2008 09:31

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Ähm ich meine nicht die GUI, sondern das Spiel. erst mal Spiel starten drücken ;)


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