Delphi-PRAXiS
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Florian H 15. Sep 2007 09:13

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Eine Frage noch.. wie siehts denn mit dem OpenGL-Plugin aus? :]

igel457 15. Sep 2007 09:22

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Wie du bei meinem Funktionsplotterprogramm (link oben) siehst, funktioniert dieses wunderbar...

Florian H 15. Sep 2007 10:41

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Okay, wusste noch gar nicht, dass das schon einsatzbereit ist, weil ichs auf der Webseite/im Package nicht gefunden hab .. kann/darf ich die AndorraOGL.dll von Autograph also einfach kopieren und sie dann in Andorra2d einbinden?
("TAdDraw.DllName := 'AndorraOGL.dll';" dann wohl...)

igel457 15. Sep 2007 10:50

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Natürlich darfst du das, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es mit der 0.2 ALPHA funktioniert - am besten verwendest du die aktuelle CVS-Version.

xZise 15. Sep 2007 11:19

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, dass komplette Packet über CVS runterzuladen?

igel457 15. Sep 2007 12:03

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Natürlich gibt es eine Möglichkeit, dazu ist CVS schließlich da. Eine Beschreibung mit allen benötigten Daten findet sich hier: http://sourceforge.net/cvs/?group_id=182128
Als Client für Windows empfehle ich TortoiseCVS: http://www.tortoisecvs.org/

Florian H 15. Sep 2007 12:06

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Okay ich schaus mir mal mit der CVS-Version an, die 0.20Alpha funktioniert jedenfalls nicht..

Könntest du hier bitte nochmal vorbeigucken igel: DrawBall-Thread, vorletzter Post .. thx.

Edit: und irgendwie bekomme ich keinen anonymen Zugriff auf das CSV...

igel457 15. Sep 2007 12:44

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
@FlorianH: Ich werde nach einer entsprechenden Lösung für das Problem mit den Streifen suchen - versprechen kann ich allerdings recht wenig. Mit OpenGL sind die Streifen auf jeden Fall nicht da...

Florian H 17. Sep 2007 17:01

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Zitat:

Zitat von Florian H
Edit: und irgendwie bekomme ich keinen anonymen Zugriff auf das CSV...

Nach wie vor nicht... wie komm ich nun an die gesammelten Werke (ohne jede Datei einzelnd über die Webseite downloaden zu müssen)?

Zitat:

Empty password used - try 'cvs login' with a real password
cvs [import aborted]: authorization failed: server andorra.cvs.sourceforge.net rejected access to /cvsroot/andorra login for user anonymous

Fehler, CVS-Vorgang fehlgeschlagen

xZise 18. Sep 2007 14:27

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi igel,
wenn ich mit Tortoise CVS versuche mich anzumelden mit folgenden String
Zitat:

cvs -d:pserver:anonymous@andorra.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/andorra login
Dann fragt er nach einen Passwort.
Und er akzeptiert nicht einen Leerstring, und fragt immer weiter ^^ bis ich auf Abbrechen klicke :)
Zitat:

In C:\DOKUME~1\xZise_2\LOKALE~1\Temp\TortoiseCVS make new module temp\: C:\Programme\TortoiseCVS\cvs.exe -q import -m "Andorra 2D" tcvs-vendor tcvs-release
CVSROOT=cvs -d:pserver:anonymous@andorra.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/andorra login

cvs [import aborted]: end of file from server (consult above messages if any)

Fehler, CVS-Vorgang fehlgeschlagen
MfG
xZise

igel457 18. Sep 2007 14:44

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Hallo,
zugegeben, ich musste eben auch erst etwas rumspielen, aber im Endeffekt ist es ganz einfach.
1. Rechtsklick irgendwo hin -> "CVS Auschecken"
2. Alles wie im angehängten Screenshot einstellen, auf OK klicken
3. Auf OK klicken

Mein CVS-Befehl lautet: :pserver:anonymous@andorra.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/andorra

Ich hoffe, dass es jetzt funktioniert...

Andreas

xZise 18. Sep 2007 15:08

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Nein leider nicht:
Zitat:

Empty password used - try 'cvs login' with a real password
cvs [server aborted]: "import" requires write access to the repository

Fehler, CVS-Vorgang fehlgeschlagen

Progman 18. Sep 2007 15:45

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
hmmm, also mit ":pserver:anonymous@andorra.cvs.sourceforge.ne t:/cvsroot/andorra" hats bei mir geklappt.
Jetzt hab ich die aktuellsten Sources *froi* ;)

Florian H 18. Sep 2007 15:48

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Bei mir hats auch funktioniert nun :)
Mit neuem Src, der OpenGL-DLL und ein paar Quellcode-Änderungen (Parameterreihenfolge von TAdFont.TextOut und TImageList->TAdImageList) funktionierts jetzt prima .. werd nun also auf openGL-Unterstützung setzen, da dort die Streifen wohl nicht auftreten :)

xZise 18. Sep 2007 16:14

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Mist :)
Ich hatte vergessen das Moudl in "andorra" zu ändern! Jetzt funktionierts auch bei mir :) thx ^^

[edit]Mist :(
Jetzt bekomme ich eine Exception in Zeile 1031 von AdDraw.pas:
Delphi-Quellcode:
function TAdDraw.Initialize: boolean;
Delphi-Quellcode:
AdAppl.Viewport := FParent.ClientRect;
[/edit]

Lareyne 19. Sep 2007 22:13

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Eine Frage am Rande. Ich habe vor ein paar Tagen mit Andorra 2d begonnen und finde das Ganze wirklich klasse. Inzwischen kann ich ein Männchen rennen und hüpfen lassen, klappt alles wunderbar. Heute habe ich mich der Kollision angenommen und bin dabei (trotz nicht funktionierender Demos und wenig Informationen im Internet) mich in diese hinein zu arbeiten. Mir stellt sich jetzt die Frage, wie es am besten herauszufinden ist, ob die Figur nach einer bestimmten Bewegung mit einem Sprite kollidiert oder nicht.

Ich bin dabei auf die function "TestCollision" gestoßen. Man müsste doch eigentlich der function einen Sprite übermitteln können und testen, ob dieser mit einem anderen Sprite kollidiert (entsprechend den Wert true zurückgibt). Ich hab' dazu einen Testdummie angelegt, der die Koordinaten der eigentlichen Spielfigur erhält und in seiner Position verändert wird, sodass er sich an dem Flecken befindet, welcher getestet werden soll. Leider funktioniert das Ganze nicht so richtig und wollte deshalb nachfragen, ob ich die function entweder falsch verstehe oder es einfach eine viel leichtere und angenehmere Methode gibt, herauszufinden, ob ein bestimmter Sprite an einer bestimmten Position (x,y) mit einem anderen Sprite (CanDoCollision true) kollidiert.

Danke im Voraus für Denkanstöße.

Progman 20. Sep 2007 11:39

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi Lareyne,
ich hab mich zwar noch nicht so sehr mit der Sprites-Sache befasst, aber schau doch mal in den Code der AdSprites.pas. Da kann man anhand der Eigenschaften und Funktionen der TSprite-Class einiges entnehmen, wie es zu machen wäre.

igel457 20. Sep 2007 16:49

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hallo,

Die Spriteengine Implementierung orientiert sich an der von DelphiX. Deshalb kannst du diese Informationen aus den Tutorials zu DelphiX entnehmen. Zum Beispiel gibt es auf dieser Seite http://www.micrel.cz/Dx/ unten ein Tutorial (auf Englisch) mit dem Dateinamen "SpritesX.rar". Hier könntest du auch mal schauen: http://www.delphipraxis.net/internal...hlight=delphix

Im Grunde genommen musst du einfach die Funktion "DoCollision" des Sprites überschreiben und "Collision" in "DoMove" aufrufen.

Andreas

xZise 20. Sep 2007 16:59

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Zitat:

Zitat von xZise
Mist :)
Ich hatte vergessen das Moudl in "andorra" zu ändern! Jetzt funktionierts auch bei mir :) thx ^^

[edit]Mist :(
Jetzt bekomme ich eine Exception in Zeile 1031 von AdDraw.pas:
Delphi-Quellcode:
function TAdDraw.Initialize: boolean;
Delphi-Quellcode:
AdAppl.Viewport := FParent.ClientRect;
[/edit]

Und was ist mit diesem Fehler ? :)

igel457 20. Sep 2007 17:16

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Lösung: Neukompilieren der DLLS.
Siehe auch hier http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

"9. After updating Andorra 2D, my application stops with an access violation."

(Stimmt, da wollte ich noch einen Link auf die Seite machen...)

xZise 20. Sep 2007 19:11

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Zitat:

Zitat von igel457
Lösung: Neukompilieren der DLLS.
Siehe auch hier http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

"9. After updating Andorra 2D, my application stops with an access violation."

(Stimmt, da wollte ich noch einen Link auf die Seite machen...)

Ich habe es versucht :)
Und erst nachdem ich gesehen habe, dass er die dcu's in den Ordner
Code:
..\..\[b]dcu[/b]\AdClasses.dcu\
schreiben wollte bekamm ich folgenden Fehler:
Zitat:

[Pascal Fataler Fehler] DX3DMain.pas(16): F1026 Datei nicht gefunden: 'd3dx9.dcu'
Die andere Unit
Code:
Direct3D9
ist auch unterkringelt :(
Wo bekomme ich die Units her?

igel457 20. Sep 2007 19:27

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Google ist dein Freund... ;-) Bei Google suchendelphi directx header liefert http://www.clootie.ru/delphi/download_dx92.html

Außerdem Befinden sich alle Header im Prerequisiten-Package.

Andreas

xZise 20. Sep 2007 19:44

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Ah :) Jetzt funktioniert alles wunderbar :)

Lareyne 25. Sep 2007 18:48

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Gibt es zufälligerweise ein Tutorial bzgl. Nicht-Kollision bei transparenten Stellen? Google führte mich zum PixelCheck von DelphiX, aber diesen scheint es ja in Andorra2d nicht zu geben.

igel457 25. Sep 2007 18:58

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hallo Lareyne,

In der CVS-Version gibt es das. Wie du an die neuste CVS-Version dran kommst steht auf den vorherigen Seiten dieses Threads. Alles was du dann noch machen musst ist PixelCheck - wie bei DelphiX - auf true zu setzten. Außerdem gibt es die Möglichkeit die Methode "TestCollision" eines Sprites zu überschreiben.

Danke für deine Frage,
Andreas

xZise 25. Sep 2007 19:45

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi igel,
ich habe eine Frage zur Skalierbarkeit:
Du meintest in der aktuellen Version (CVS) könnte man bei der Spriteengine einstellen, wie groß ein "Spritefeld" ist?
Nun ist meine Frage: Wie kriegst du das hin :)

MfG
xZise

[edit]Wie kann ich auf eine Kollision prüfen:
Delphi-Quellcode:
procedure TAdPlayer.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: boolean);
begin
  inherited;
  Done := false;
end;
Er geht darein, aber egal was "Done" beinhaltet ändert nichts an der Reaktion :( [/edit]

Lareyne 26. Sep 2007 07:46

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Echt wunderlich, dass alles so "einfach" ist. Klappt alles wunderbar. Vielen Dank!

igel457 26. Sep 2007 16:52

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hallo,

@Lareyne
Bedenke, das die Kollision mit rotierten Sprites nicht klappt. Aber wenn es soweit funktioniert, freut es mich.

@xZise
Meinst du mit Skalierbarkeit den Zoom? Das ist mithilfe der TSpriteEngineEx möglich und wird in der "Bounce"-Demo gezeigt. Zoom wird über verändern der Kameraposition (ViewMatrix) realisiert. Was du mit Spritefeld meinst verstehe ich jetzt nicht so ganz.
"Done" bewirkt nur, dass die Kollisionsprüfung abgebrochen wird - somit kann einiges an Zeit gespart werden. Du prüfst auf eine Kollision indem du "Collision" in "DoMove" aufrufst und in "DoCollision" entsprechend darauf reagierst - also z.B. eine Variable auf "true" setzt.

Hoffe das hat geholfen,
Andreas

xZise 26. Sep 2007 17:33

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi igel,
Zitat:

Zitat von igel457
Meinst du mit Skalierbarkeit den Zoom? Das ist mithilfe der TSpriteEngineEx möglich und wird in der "Bounce"-Demo gezeigt. Zoom wird über verändern der Kameraposition (ViewMatrix) realisiert. Was du mit Spritefeld meinst verstehe ich jetzt nicht so ganz.

Ach ja ^^ die erweiterte Engine ;)
Was ich mit Spritefeld meine ist einfach dass die Karte aus "Stücken" besteht. Und diese Größe eines Stücks wollte ich bestimmten :)

Zitat:

Zitat von igel457
"Done" bewirkt nur, dass die Kollisionsprüfung abgebrochen wird - somit kann einiges an Zeit gespart werden. Du prüfst auf eine Kollision indem du "Collision" in "DoMove" aufrufst und in "DoCollision" entsprechend darauf reagierst - also z.B. eine Variable auf "true" setzt.

Achso :)
Ich dachte "Collision" gibt zurück, ob Kolidiert wurde :)

MfG
xZise

[edit]Ich verstehe irgendwie nicht, was in "Sprite" bei DoCollision steht ?
Weil sobald ich eine Wand berühre sollte er stoppen, aber er macht nichts. Erst als der Spieler vollends in einer Wand ist.

Delphi-Quellcode:
procedure TFrPlayer.DoCollision(Sprite : TSprite; var Done: Boolean);
begin
  inherited;
  if (Sprite is TFrBackground) and ((Sprite as TFrBackground).BackgroundType = btWall) then
  begin
    Done := false;
    FColl := true;
  end else
  begin
    Done := true;
    FColl := false;
  end;
end;
[/edit]

igel457 26. Sep 2007 18:19

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hallo xZise,

an die Größe eines Stückes kommst du über auslesen der "GridSize" property der Spriteengine. Dieser Wert steht normalerweise auf "128px". Du solltest diesen an die Größe der verwendeten Kacheln anpassen, bevor du diese erzeugt hast.

Mit der Kollision kann das so ja nicht funktionieren ;-):
Du brichst die Kollisionsüberprüfung ab, wenn du nicht gegen ein btWall stößt. Es müsste gerade anders herum sein.

Andreas

xZise 26. Sep 2007 18:52

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi igel,
Zitat:

Zitat von igel457
an die Größe eines Stückes kommst du über auslesen der "GridSize" property der Spriteengine. Dieser Wert steht normalerweise auf "128px". Du solltest diesen an die Größe der verwendeten Kacheln anpassen, bevor du diese erzeugt hast.

Allerdings muss ich um die Größe einer Kachel zu ändern (vergrößern/kleinern) ".zoom" benutzen ;)

Zitat:

Zitat von igel457
Mit der Kollision kann das so ja nicht funktionieren ;-):
Du brichst die Kollisionsüberprüfung ab, wenn du nicht gegen ein btWall stößt. Es müsste gerade anders herum sein.

Mist :) Genau andersherum :)
Und was ist, wenn der Spieler nur oben gegen die Wand stößt, man aber nach links/rechts/unten drückt und der weg frei ist?

MfG
xZise

igel457 26. Sep 2007 18:57

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Diese Fälle musst du bei der Kollisionsürpfung eben alle abfangen - da kann dir Andorra 2D nicht helfen. In meinen Spielen habe ich das folgendermaßen gemacht:
Delphi-Quellcode:
TCollisionEdge = (ceLeft, ceTop, ceRight, ceBottom);
TCollisionEdges = set of TCollisionEdge;

procedure DoMove(timegap:double);
begin
  CollisionEdges := [];

  Collision;

  if ceTop in CollisionEdges then ...
end;

procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;

Lareyne 26. Sep 2007 20:05

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Ein weiteres Problem. Ich frage ungern, denn ich weiß dass es nervig ist, wenn Neueinsteiger meist offensichtliche Fragen stellen, deren Antwort man mit wenigen Klicks haben könnte. Dennoch komme ich trotz Suche nicht weiter.

Sobald ich von einem Programm (unabhängig von Vollbildmodus oder nicht) in ein anderes Programm wechsle (Alt+Tab), wird die Kollisionsabfrage ignoriert und mein Männchen fällt (im Hintergrund, hinter dem Programm, zu welchem man gewechselt ist), einfach durch den Boden hindurch. Weiterhin haben andere Personen Probleme, das Programm im Vollbildmodus zu öffnen. Entweder erhalten sie einen grauen Bildschirm oder das Männchen fällt einfach durch den Boden. Den Vollbildmodus aktiviere ich in der FormCreate-Prozedur wie folgt:

Delphi-Quellcode:
  Draw.Options := Draw.Options+[doFullscreen];
  Draw.Display.Width := 1024;
  Draw.Display.Height := 768;
  Draw.Display.BitCount := 32;
Ich sowie alle Testkandidaten haben eine höhere Auflösung als die Angegebene und ausschließlich bei mir funktioniert es (auch wenn ich die exe in dem Ordner aufrufe, dem ich den Personen gegeben hatte).

Die Kollision wird wie folgt abgehandelt: In der DoMove-Prozedur wird die Figur in jede der vier Richtungen bewegt und dann jeweils mit Collision die DoCollision-Prozedur aufgerufen. Falls die neue Position mit einem anderen Sprite kollidiert, wird die getane Bewegung rückgängig gemacht. Dies funktioniert einwandfrei.

Gibt es diesbezüglich einen bekannten Bug oder ein Tutorial (o.ä.), welches dieses Problem abhandelt?

igel457 26. Sep 2007 20:18

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hallo,

deine Fragen sind nicht nervig (die hatten wir nämlich noch nicht ;-)) - im Gegenteil, ich bin froh wenn jemand meine Bibliothek verwendet und mich dazu etwas fragt.

Das mit dem Männchen liegt an dem PerformanceCounter - sobald die Anwendung minimiert wird, wird OnIdle eine weile nicht ausgeführt, wodurch ein großes "TimeGap" entsteht. Am Besten machst du so etwas wie: (Achtung, ungetestet)
Delphi-Quellcode:
PerformanceCounter.Calculate;
if PerformanceCounter.TimeGap > 200 then
begin
  PerformanceCounter.Calculate;
end;
Ich werde mich aber darum kümmern, das so etwas später von alleine geschieht.

Das mit dem Vollbildmodus sollte eigentlich funktionieren - da bin ich jetzt auch ein wenig überfragt. Du kannst ja den Vollbildmodus Simulieren, indem du das Fenster einfach Maximierst und Borderstyle auf "bsNone" setzt (Wie im 2. Tutorial beschrieben). Allerdings hat der Vollbildmodus den Vorteil, das das Zeichnen schneller von statten geht.

Hoffe das hat geholfen,
Andreas

xZise 27. Sep 2007 14:07

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Zitat:

Zitat von igel457
Diese Fälle musst du bei der Kollisionsürpfung eben alle abfangen - da kann dir Andorra 2D nicht helfen. In meinen Spielen habe ich das folgendermaßen gemacht:
Delphi-Quellcode:
TCollisionEdge = (ceLeft, ceTop, ceRight, ceBottom);
TCollisionEdges = set of TCollisionEdge;

procedure DoMove(timegap:double);
begin
  CollisionEdges := [];

  Collision;

  if ceTop in CollisionEdges then ...
end;

procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;

Wird denn "DoCollision" mit allen Sprites gemacht?
Also wenn wir um das Männchen 8 Felder haben, wird dann DoCollision 9x aufgerufen?

Und wann wird eigentlich DoMove aufgerufen?
Bestimmt, wenn man .Move aufruft, aber was bewirkt das? Bisher habe ich das (glaub ich :oops: ) nur bei Animationen gesehen?

Ich verstehe das irgendwie nicht so richtig :)
Der Spieler bewegt sich (DoMove) wird aufgerufen.
Es werden die CollisionEdges resetet.
Dann wird Collision; aufgerufen.
Und in DoCollision wird geguckt ob Kollision mit dem Sprite.
Aber wie komme ich jetzt auf "oben"? Oder "unten"?

igel457 27. Sep 2007 15:59

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Ich verweise dich auch auf die entsprechenden Tutorials (siehe oben) oder das Buch "3D Programmierung mit Delphi for Kids", darin wird das nämlich erklärt.

xZise 27. Sep 2007 19:40

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Zitat:

Zitat von igel457
Ich verweise dich auch auf die entsprechenden Tutorials (siehe oben)

? Wie weit oben?

Zitat:

Zitat von igel457
oder das Buch "3D Programmierung mit Delphi for Kids", darin wird das nämlich erklärt.

Sry, aber ich habe nicht mit dem Buch gearbeitet.

igel457 27. Sep 2007 19:52

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Beitrag 298 ;-)

Zitat:

Zitat von ich
Die Spriteengine Implementierung orientiert sich an der von DelphiX. Deshalb kannst du diese Informationen aus den Tutorials zu DelphiX entnehmen. Zum Beispiel gibt es auf dieser Seite http://www.micrel.cz/Dx/ unten ein Tutorial (auf Englisch) mit dem Dateinamen "SpritesX.rar". Hier könntest du auch mal schauen: http://www.delphipraxis.net/internal...hlight=delphix


xZise 27. Sep 2007 20:06

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
ARGH :)
Kann den Andorra nicht überprüfen, ob es zur einer Kollision kommt, wenn das Sprite bewegt?
Also statt das:
Delphi-Quellcode:
inc(x);
collision;
dec(x);
if coll then inc(x);
einfach nur:
Delphi-Quellcode:
testcollision(Succ(x), y);
if coll then inc(x);
Oder so ähnlich?

Lareyne 27. Sep 2007 20:34

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
(Das im Folgenden Geschriebene sind nur meine persönliche Vermutungen *grinst*)

In der Idle-Prozedur, die ja vom Programm ganz oft aufgerufen wird, befindet sich folgende Zeile:

Delphi-Quellcode:
SpriteEngine.Move(PerCounter.TimeGap / 1000);
Wenn man dieser Prozedur nun folgt, gelangt man in AdSprites zum zugehörigen Quelltext:

Delphi-Quellcode:
procedure TSprite.Move(TimeGap: double);
var
  i: Integer;
begin
  if CanDoMoving then
  begin
    for i := 0 to FList.Count - 1 do
    begin
      FList[i].Move(TimeGap);
    end;
    [color=#ff0000]DoMove(TimeGap);[/color]
  end;
end;
Durch die DoMove werden sämtliche von selbst deklarierten Ableitungen von TSprite überschriebene DoMove-Prozeduren aufgerufen. Bei der sich bewegenden Figur hast du ja schließlich "procedure DoMove(TimeGap: double); override;" geschrieben. D.h. unser Programm besucht regelmäßig DoMove. Natürlich darfst du dann in der DoMove nicht "grundlos" das Objekt bewegen, da es sich sonst dauerhaft bewegt.. oder so. Nunja, du kannst ja über einen Tastendruck die Richtung in eine String-Variable schreiben und in der DoMove-Prozedur dann überprüfen, wenn die Bewegung rechts ist, dann laufe rechts.

Delphi-Quellcode:
X := X + (XSpeed * 1.4) * TimeGap;
Collisions;
Durch Collisions werden nun alle Kollisionen abgeklappert, d.h. sollte sich durch die X-Bewegung das Sprite, dass sich bewegt, auf ein anderes Sprite gelegt haben, was a) nicht tot und b) kollidieren kann (CanDoCollisions true), dann wird die DoCollision von dem sich bewegenden Sprite aufgerufen (nicht von dem, das berührt wurde!).

Die DoCollision-Prozedur wird damit eingeleitet, dass zuerst unterschieden wird, um welches Sprite sich es handelt, das mit der neuen Bewegung getroffen wurde.

Delphi-Quellcode:
if Sprite is TDeinAnderesSprite then ...
Also du weißt, dass alles hinter diesem "then" aufgerufen wird, sobald sich deine Figur (oder was auch immer) auf dein TDeinAnderesSprite bewegt. Der Rest ist dann nur noch etwas knobeln. Ich habe z.B. vor der Überprüfung, ob sich die Figur nach rechts bewegt, eine Variable mit der Richtung zurückgelegt. So weiß ich in der DoCollision-Prozedur, ob die Kollision durch die Bewegung nach rechts aufgerufen wurde. Dann kannst du ja das Vorgeschlagene

Delphi-Quellcode:
procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;
schreiben.

Falls es kollidierte, kannst du ja in der DoMove Prozedur die Bewegung rückgängig machen.

Delphi-Quellcode:
procedure DoMove;
begin
  Menge CollisionEdges zurücksetzen
  Bewegung nach rechts merken
  Nach Rechts bewegen
  Collisions;
  if Rechts in Menge, dann Bewegung rückgängig
  Bewegung nach links merken
  Nach Links bewegen
  Collisions;
  usw.
end;

procedure DoCollision;
begin
  if Sprite is TAnderesSprite then
    begin
      if Bewegung gerade rechts, dann das Entsprechende der Menge hinzufügen
      usw.
    end;
end;

Stimmt das im großen Ganzen? Funktionieren tuts ^^.


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