Delphi-PRAXiS
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Delphi-PRAXiS (https://www.delphipraxis.net/forum.php)
-   Projektplanung und -Management (https://www.delphipraxis.net/85-projektplanung-und-management/)
-   -   Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich? (https://www.delphipraxis.net/164975-eigenes-3d-mmorpg-mit-delphi-moeglich.html)

Zudomon 14. Mär 2015 21:21

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
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Habe mal ein Video gemacht, um zu zeigen, wie schnell StoneQuest nun startet.
Außerdem ist das Intro mit der Musik überarbeitet und es werden zu beginn des Spiels auch Credits angezeigt! :D

YOUTUBE ► StoneQuest Pre-Alpha 0.1.406 - starting time, intro and credits

Anhang 42706

Zudomon 27. Mär 2015 21:47

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
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Im Zuge des Geometrie Refactorings musste/wollte ich mich von den Linien trennen.
Die Regentropfen haben diese genutzt. Somit habe ich mich heute nochmal um den Regen gekümmert. Leider erkennt man nicht so viel in dem Video. Insgesamt werden über eine halbe Million Tropen pro Frame gerendert... :D

Youtube ►http://youtu.be/NRDeG0xjmtU

Anhang 42799

Medium 29. Mär 2015 05:30

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Das gesamte Projekt sieht einfach nur wahnsinnig aus. DAS alles aus praktisch einer einzigen Hand, mit all den Assets und Sound und weiss der Geier - da gehört ein gewaltig großer Hut abgesetzt. Und der Regen ist ebenfalls klasse, ich glaube ich finde ihn sogar besser als den alten :)

Und sage mal: Setzt du tatsächlich das specular lighting nur bei nass gewordenen oberflächen höher? Degradiert das über Zeit wenn keine "Nassquelle" mehr da ist? Weil DAS wäre ein echt irres Detail, welches ich so noch bei keinem anderen Spiel gesehen habe. (Gut, sooo viele sehe ich nicht. Aber zumindest wäre es bei dir ja komplett dynamisch, da die gesamte Welt ja im Grunde beliebig ist.)

Starkes Stück, da hast du dir echt etwas für zum mit berechtigt angeben gebaut :D

Zudomon 29. Mär 2015 18:03

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Vielen Dank für das Lob! :D
Aber ich muss sagen, die Sounds/Musik und die Texturen stammen ja von externen Quellen...
Was den Regen anbelangt, ja, es trocknet mit der Zeit wieder weg, sonst wäre ja blöd wenn einmal nass immer nass wäre :D
Allerdings funktioniert das alles noch nicht wie gewünscht, da es auch in Gebäude/Höhlen rein regnet.

Zudomon 30. Mär 2015 19:26

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
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Prozedurale 3D Pilze! :D

Anhang 42815Anhang 42816Anhang 42817

stahli 30. Mär 2015 20:06

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Ok, Du provozierst ja geradezu eine Nachfrage: ;-)

Wie sieht denn so eine Prozedur ganz grob aus?

prozedure DefinierePilz;
begin
Definiere 1000 Dreiecke aus einem Array von Punkten als Gittermodell aber immer zufällig etwas anders.
ÜberzieheDasModellMitEinerHaut;
end

Und das Ergebnis speicherst in Records, nicht in Objekten? Hatte ich das so richtig verstanden?

Zudomon 30. Mär 2015 20:21

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Bisher ist da noch kein Zufall mit drin... d.h. es wird wirklich nur ein einziges Objekt erstellt.
Das Ergebnis wird hinterher in ein Geometrieobjekt umgewandelt und zum Rendern bereitgestellt. :-D
TGeoBase ist in der Tat ein Record. Unterdessen benutze ich aber schon einige Klassen.

Delphi-Quellcode:
function crtMushroom: TGeoBase;
var
  i, i2, j: Integer;
  lp: Integer;
  c: TVecArray;
  cc: Integer;
  s: Integer;
  m: TMatrix;
  v: TVec;
  gb, gb2: TGeoBase;
begin
  Result.Clear;

  s:=16;

  SetLength(c, 7);
  c[0]:=Vec(0,-0.1,0);
  c[1]:=Vec(-0.15,0,0);
  c[2]:=Vec(-0.175,0.15,0);
  c[3]:=Vec(-0.225,0.4,0);
  c[4]:=Vec(-0.175,0.8,0);
  c[5]:=Vec(-0.15,1.2,0);
  c[6]:=Vec(-0.15,1.3,0);

  gb.Clear;
  gb.Modifier_ExtrudeLattice(c, s);
  gb.Modifier_TransformTex0(MatOff(MatScl(0.99), Vec(0.5, 0.5)));
  gb.Modifier_MapAtlas(2, 2, 1, 0);
  gb.Modifier_SmoothGrp(1);
  Result.add(gb);

  SetLength(c, 4);
  c[0]:=Vec(-0.15,1.3,0);
  c[1]:=Vec(-0.16,1.3,0);
  c[2]:=Vec(-0.6,1.3,0);
  c[3]:=Vec(-0.9,0.9,0);

  gb.Clear;
  gb.Modifier_ExtrudeLattice(c, s);
  gb.Modifier_TransformTex0(MatScl(1,0.02,1));
  gb.Modifier_SmoothGrp(2);
  gb.Modifier_TransformTex0(MatOff(MatScl(0.99), Vec(0.5, 0.5)));
  gb.Modifier_MapAtlas(2, 2, 0, 1);
  Result.add(gb);

  SetLength(c, 4);
  c[0]:=Vec(-0.9,0.9,0);
  c[1]:=Vec(-0.8,1.3,0);
  c[2]:=Vec(-0.3,1.6,0);
  c[3]:=Vec( 0.0,1.6,0);

  gb.Clear;
  gb.Modifier_ExtrudeLattice(c, s);
  gb.Modifier_SmoothGrp(4);
  Result.add(gb);

  Result.Modifier_Weld(lt_Position);
  Result.Modifier_Subdivide(1, true, false);
  Result.Modifier_Noise2(MatScl(1,0.2,1), Vec(0.5,1,0.5)*0.5, 4);
  Result.Modifier_Subdivide(1, true, false);

  gb_Sel:=st_Intersect;
  lp:=Result.FindLayer(lt_Position);
  Result.Layer[lp].SelP_Clear;
  Result.Layer[lp].SelP_ByGrp(4);

  gb:=CutGeoBase_SelP(Result);
  gb.Modifier_MapPlanar(MatScl(0.59)*MatRotX(pi/2)*MatPos(0.5, 0.5, 0));
  gb.Modifier_MapAtlas(2, 2, 0, 0);
  Result.add(gb);

  SetLength(c, 3);
  c[0]:=Vec( 0,1.0,0);
  c[1]:=Vec(-0.3,0.95,0);
  c[2]:=Vec(-0.45,0.7,0);

  gb.Clear;
  gb.Modifier_ExtrudeLattice(c, s);
  gb.Modifier_SmoothGrp(1);

  SetLength(c, 3);
  c[0]:=Vec(-0.45,0.7,0);
  c[1]:=Vec(-0.3,0.95,0);
  c[2]:=Vec( 0,1.05,0);

  gb2.Clear;
  gb2.Modifier_ExtrudeLattice(c, s);
  gb2.Modifier_SmoothGrp(2);
  gb.add(gb2);

  gb.Modifier_TransformTex0(MatScl(1,0.02,1));
  gb.Modifier_Weld(lt_Position);
  gb.Modifier_Subdivide(1, true, false);
  gb.Modifier_Noise2(MatScl(3), Vec(0.5,1,0.5)*0.5, 4);
  gb.Modifier_Subdivide(1, true, false);            
  gb.Modifier_TransformTex0(MatOff(MatScl(0.99), Vec(0.5, 0.5)));
  gb.Modifier_MapAtlas(2, 2, 0, 1);

  Result.add(gb);
end;

himitsu 30. Mär 2015 21:31

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Ich glaub ich hatte anfangs mal sowas wie Pilze gesehn (die kleinen roten Knubbelchen) ... bevor ich wusste, daß man Essen muß.

Aber nach meinem ersten Tot, hab ich nie wieder welche gesehn.



Auf'm Ultrabook, im Energiesparmodus, war es aber nicht spielbar. (hatte es anfangs fast vergessen, da der Modus für's normale Leben ausreicht) ... 1-2 FPS.
Eine etwas bessere Graka sollte man also schon benutzen. :stupid:

Witzig ist, daß der Sound schon abgespielt wird, kurz nachdem die Sounddatei erst angefangen hatte sich runterzuladen.


Es wäre nett, wenn man irgendwo die Maus umgrehen könnte.
Ich kann sorum einfach nicht und drehe mir die Maus immer um, also Hoch und runter.
Das war schon mit Maus so, aber jetzt mit Trackball, ist das ganz schlimm. :oops:

Zudomon 30. Mär 2015 21:41

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Maus-Flipping ist fast von Anfang an implementiert gewesen... im Menü ist so ein Joystick Symbol und da hast du das :D

Achja und die Pilze waren jetzt recht selten, weil sie viel zu spärlich verteilt waren... habe das vorhin erst angepasst, als ich sie dann durch das Model ersetzt habe.

himitsu 30. Mär 2015 22:06

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Na dann .... nicht, daß sich wer wundert, wenn überall meine Leichen rumliegen.

Mal sehn ob ich einen Fliegenpilz finde. :stupid:



Die Third-Person-Ansicht war auch witzig. :lol:

rweinzierl 31. Mär 2015 07:59

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Hallo

Auch von mir Respekt ! Ein solches Projekt über Jahre durchzuziehen! Immer wieder erstaunlich was Menschen schaffen können wenn sie Spass an Ihrem Hobby haben. Wirklich aufrichtigen Respekt.

Ich habe nur minimal mit OpenGL und VRML/X3D gearbeitet. (Aber kein Vergleich mit diesem Projekt)

Was mich neugieriegerweise intessiert, wie lautet die Vision des Projektes / Quellcode.

Soll der Quellcode eines Tages als Open Source freigegen / oder als Closed Source verkauft werden ?
Sollen weitere Mitstreiter gefunden werden die am Source Code mitarbeiten ?
Ist zwar nur meine Meinung aber ohne ausführliche Kommentare wirds für aussenstehende schwierig Code diesen Umfangs zu verstehen.

Alles alleine zu machen hat Charme, aber irgendwann wirds zu viel / dann machts auch keinen Spass mehr.

mfg

Reinhold





Zitat:

Zitat von Zudomon (Beitrag 1295423)
Bisher ist da noch kein Zufall mit drin... d.h. es wird wirklich nur ein einziges Objekt .

Delphi-Quellcode:
function crtMushroom: TGeoBase;
var
  i, i2, j: Integer;
....
begin
  Result.Clear;
.....
  Result.add(gb);
end;


jobo 31. Mär 2015 10:33

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Zitat:

Zitat von himitsu (Beitrag 1295438)
Auf'm Ultrabook, im Energiesparmodus, war es aber nicht spielbar. (hatte es anfangs fast vergessen, da der Modus für's normale Leben ausreicht) ... 1-2 FPS.
Eine etwas bessere Graka sollte man also schon benutzen. :stupid:

Apropos:
Gibt's ne Empfehlung zur Hardware? Auf meinem Laptop mit separater Graka komme ich glaub ich auf 6 FPS ( NVIDIA GT 550M), dabei ist nicht mal das HD Display drin. Dem Geräusch nach gibt sich die Kiste allerdings echt Mühe.

himitsu 31. Mär 2015 11:05

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Ein kleiner 2,5 Jahre alter i7U, mit 1,9 GHz und Intel HD Graphics 4000, schaffte so um die bis 15-20 FPS

Zudomon 2. Apr 2015 13:45

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Huhu! Sorry für die späte Antwort...
irgendwie komme ich hier mit dem Forum nicht zurecht! :D Ich hab mir den Thread einfach als Link gespeichert, der setzt mich aber dann immer nur auf die Seite, die ich gespeichert habe und dann denke ich so, och, schade, dass keiner mehr geschrieben hat, bis ich dann unten zufällig sehe, dass es noch eine weitere Seite gibt. :D

Also zu dem Quellcode und Technologien, ich bin da sehr verschlossen. Dokumentiert ist da eh nichts. Eigentlich ist der Quellcode ja das Kapital, von daher wird dieser unter Verschluss gehalten. :D Seit mir da nicht böse. Gut die eine Mushroom Funktion war mal eine Ausnahme. Aber vielleicht vermache ich ja ich testamentarisch, dass der Quellcode an euch übergeben wird, wenn es mal soweit ist, wobei, lebe ich dann gefährlich?! :D So lebt es vielleicht dann doch noch nach meinem ableben weiter. Aber durchwurschteln müsst ihr euch dann selbst. ;)
Früher (also vor vielen vielen Jahren) hatte ich ja auch mit dem Gedanken gespielt, zumal es viele ja immer anraten, die Engine an sich zu verkaufen. Aber ich glaube, da ist die Konkurrenz einfach schon zu groß und Support liefern will ich da auch nicht groß. Außerdem habe ich gelernt, nachdem ich mal einen Alround Editor schreiben wollte und auch sehr weit gekommen bin, dass eine, für das Projekt zugeschnittene Engine wesentlich Effektiver optimiert werden kann.

Außerdem macht es unheimlich Spass, so viel allein auf die Beine zu stellen, von daher würde ich es nun einfach weiter durchziehen. Für die Übersetzungen habe ich ja nun schon einige Mitstreiter, die Spass daran haben, zu übersetzen. Und einen talentierten Musiker, der mir seine Musik überlässt. Aber ich hüte mich schon lange davor, mich irgendwo zu verpflichten. Das setzt mich nur unter Druck.

Hardwareempfehlung? Naja... also das Spiel ist wohl extrem GPU-lastig. Jemand sagte mir letztemal, dass 99% GPU Auslastung wäre, während andere kommerzielle Spiele wie Battlefield und co. so 60-90% haben. Ich hatte vorher ne 2,3 GHz CPU... nun sind es 4 und es hat nichts gebracht. Neue Grafikkarte dagegen extrem. Habe eine GeForce GTX 780 ti und komme da auf High auf 90 - 130 FPS. Wenn man in der "Natur" da rumläuft dann sind es noch so 50-60 FPS.
Ultra Einstellung ist experimentell und soll quasi High-End von Next-Gen Karten darstellen.:-D

Und hier noch ein kleines Update des Projektes.
Habe nun meine erste prozedurale Textur in der Engine (ja, ich hatte schonmal ganz zu Anfang was prozedural gemacht, aber das hat nicht annähernd an eine richtige Textur erinnert).
Diesmal sieht das schon anders aus:
Anhang 42840

Die Ziegelsteine sind hier prozedural. In der Quali (2048²) dauert es noch etwa ne halbe Minute, bis das ganze generiert ist. Aber es läuft auch noch unoptimiert auf CPU. Möchte das hinterher auf GPU haben. :-D

stahli 2. Apr 2015 14:20

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
[OT]
Du kannst Dir auch eine Mail schicken lassen, wenn es Antworten gibt. Musst Du mal nach Abo-Optionen schauen.
Dann frage ich auch gleich mal, ob Dir meine (und vielleicht andere pm) aufgefallen sind...
[/OT]

Danke für das Pilz-Rezept. ;-)
Verstanden habe ich wenig. Da muss man wohl sehr graphisch denken, um die einzelnen Anweisungen nachzuvollziehen.

Die Wand sieht cool aus. :thumb:

jaenicke 2. Apr 2015 14:31

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Zitat:

Zitat von Zudomon (Beitrag 1295996)
Ich hab mir den Thread einfach als Link gespeichert, der setzt mich aber dann immer nur auf die Seite, die ich gespeichert habe und dann denke ich so, och, schade, dass keiner mehr geschrieben hat, bis ich dann unten zufällig sehe, dass es noch eine weitere Seite gibt. :D

Mache das Lesezeichen lieber auf diese Seite:
http://www.delphipraxis.net/subscription.php
(findest du auch oben rechts unter nützliche Links)
Dort siehst du immer, ob neue Beiträge da sind.

Aviator 2. Apr 2015 20:38

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Also ich hab das Spiel auch mal angetestet und die diversen Grafikeinstellung durchprobiert.

Hier mal meine FPS Zahlen auf den unterschiedlichen Einstellungen:

EinstellungFPS
Low180 - 220
Med175 - 215
High150 - 200
Ultra36 - 100

Getestet wurde mit den folgenden Hardwarevoraussetzungen:
  • Intel i7 5930K 3,5GHz (12 Kerne)
  • NVidia GeForce GTX 980 EVGA SuperClocked
Die Grafikkarte erreichte so im Durchschnitt immer eine Temperatur von ca. 65°C was bei dieser Grafikkarte doch schon als hoch angegeben werden kann. Andere Spiele laufen im Schnitt so mit 50°C.


Das Spiel selbst finde ich eigentlich genial. Die Arbeit die dahinter steckt muss ich allerdings noch viel mehr loben. Vielleicht wird das Spiel ja mal ein Burner und jeder will es spielen. Bisher sieht es auf jeden Fall schonmal sehr gut aus. Weiter so! :thumb:

BUG 2. Apr 2015 23:25

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Wenn du ein Lesezeichen auf neue Posts haben willst, dann würde ich http://www.delphipraxis.net/164975-e...-new-post.html vorschlagen :mrgreen:

Medium 3. Apr 2015 02:55

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Die Mauer ist ja mal sexy! :love: Ich mag prozedurale Inhalte sehr. Und dieser Shader sieht nach einem deluxe Anfang aus. Man stelle sich mal vor, wie genial Minecraft aussehen könnte, wenn komplett prozedurale Texturen in hoher Auflösung benutzt würden. Hach. Und du bist auch noch so lecker, und klebst gleich mal Displacementmapping mit drauf. Ich brauche ganz schnell was zum Knuddeln. Nice.

jobo 3. Apr 2015 07:04

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
??
Ich hätte das jetzt anders formuliert, aber mein wahrscheinlich das gleiche.
Ich brauch ganz schnell n Kaffee.

Zudomon 3. Apr 2015 09:25

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Vielen dank für die Antworten und für die Hilfe mit dem Link!! :D

Ja die PN's hatte ich übersehen. Wer mir direkt schreiben möchte, added mich am besten direkt auf
Facebook

Zitat:

Zitat von Medium (Beitrag 1296040)
Die Mauer ist ja mal sexy! :love: Ich mag prozedurale Inhalte sehr. Und dieser Shader sieht nach einem deluxe Anfang aus. Man stelle sich mal vor, wie genial Minecraft aussehen könnte, wenn komplett prozedurale Texturen in hoher Auflösung benutzt würden. Hach. Und du bist auch noch so lecker, und klebst gleich mal Displacementmapping mit drauf. Ich brauche ganz schnell was zum Knuddeln. Nice.

Das finde ich doch mal putzig formuliert, hat mich zum schmunzeln gebracht! :D
Leider ist das Displacementmapping noch nicht überall korrekt, wegen den darunterliegenden Normalen gibs da noch Probleme... beim Displacementmapping hat man nämlich schnell das Problem, dass die Vertices nicht mehr Aufeinanderfallen an den Kanten, was dann zu Rissen führt. D.h. um das DM dort vernünftig zu machen, wird das Displacement mit einer smooth Normalen gemacht. Und die DM wird auch vorher verblendet. Also was ich meine sind da die Texturübergänge an den Kanten. Bei den Felsen werden die von 3 Richtungen verblendet, und das wird hier für die DM auch gemacht.

Da das ganze auf CPU läuft, ist es noch gar kein Shader. Aber das ganze sind eh nur Versuche für den Anfang. Mein Ziel mit diesen prozeduralen Texturen hat nämlichen einen ganz entscheidenen Hintergrund. Ich finde prozedural ja sowieso geil, einfach weil es Auflösungsunabhängig ist und kaum Speicher frist. Aber es gibt noch einen Punkt, der mit normalen Texturen gar nicht möglich ist.
Ich hoffe, ich bekomme das einigermaßen verständlich erklärt. Gerade bei solchen Ziegeltexturen sind Texturen ja tatsächlich nur als Tapete zu sehen. Nun stelle man sich einen Würfel vor, auf dem die Ziegeltapete geklebt wird. Egal wie man sie verklebt, es wird immer Stellen geben, an denen die Steine nicht passen. Wenn man nun aber für jede Würfeseite ein eigenes Bild berechnet wo die Grundlage der Steine 3D berechnet wird, dann sollte man eigentlich nahtlose Texturen bekommen. Ich bin gespannt, weiß aber noch nicht genau, wie ich das umgesetzt bekomme...
Werde mich aber höchstwahrscheinlich nachher mal in die Problematik begeben.

Ich freue mich auf jeden Fall sehr über das rege Interesse hier, das motiviert extrem! :D

Zitat:

Zitat von Aviator (Beitrag 1296030)
EinstellungFPS
Low180 - 220
Med175 - 215
High150 - 200
Ultra36 - 100

Wahnsinn!! :D

himitsu 3. Apr 2015 09:48

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Darf man hier in dem Unterforum nicht den ersten Post unbegrenzt bearbeiten? (meistens geht das ja nur 24 Stunden lang)
Wenn nicht, dann könnte man diesen Thread auch nach Delphi-PRAXiS - Lounge > Software-Projekte der Mitglieder verschieben lassen.

Dann gibt es auch nicht mehr so Fragen wie
Zitat:

Zitat von Memnarch (Beitrag 1291985)
WO bekomm ich eine aktuelle Testversion her :D?

Du kannst die aktuellsten Daten direkt im Eingangspost nennen, wie z.B. die Links zur Webseite, Youtube (Profil/Playlist) und der aktuellen Stand, bzw. eine kurze Projektbeschreibung nennen
und wir müssen nicht ständig in den Posts die wichtigsten Infos erst zusammensuchen.

(natürlich dennoch unten weiterschreiben, sonst bekommt keiner mit, da "editieren" nicht als neue Antwort angezeigt wird)

Zudomon 3. Apr 2015 10:00

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Verschiebt und macht wie ihr wollt :D

stahli 3. Apr 2015 10:27

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
[OT]
Im "Benutzerkontrollzentrum" unter "Einstellungen ändern" kann man einstellen, dass man eine Mail bei pm´s erhält und/oder dass ein Popup-Fenster beim nächsten DP-Besuch auf die pm hinweist.
Unter "Themen abonnieren" kann man einstellen, ob und wie schnell man eine Mail bezüglich Antworten in einem Thread erhalten möchte.
[/OT]

Medium 4. Apr 2015 03:55

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Zitat:

Zitat von Zudomon (Beitrag 1296048)
Nun stelle man sich einen Würfel vor, auf dem die Ziegeltapete geklebt wird. Egal wie man sie verklebt, es wird immer Stellen geben, an denen die Steine nicht passen. Wenn man nun aber für jede Würfeseite ein eigenes Bild berechnet wo die Grundlage der Steine 3D berechnet wird, dann sollte man eigentlich nahtlose Texturen bekommen. Ich bin gespannt, weiß aber noch nicht genau, wie ich das umgesetzt bekomme...

3D-Texturen sind hier imho durchaus der richtige Weg, den auch die meisten 3D Renderprogramme nehmen um ihre Shader mit meistens verschiedenen Noises zu versorgen. Das verkompliziert das Finden geeigneter "Formeln" natürlich immens, bringt dann aber selbst auf Kugeln ohne an den Polen doof aussehendes Mapping richtig nette Ergebnisse.

Für die Mauer wird das aber trotzdem schwer. Von der Seite wird man dann ja immer nur die kleinste Seite der Ziegel sehen, und so würde kein Maurer das machen. Daher glaube ich, dass hier die Lösung fast nur "billig" geht, in dem man den Würfel wirklich aus 6 einzeln textuierten Seiten erstellt. Man könnte aber versuchen eine Seite über Eck so zu machen, dass ein Streifen die Orientierung der Frontseite beibehält, der gerade genau so breit ist, wie die Ziegel dick sind und an die Frontseite angrenzt. Und ab dann eben mit gedrehter Textur so wie die Frontseite machen.
Maße aus einer prozeduralen Textur in Geometrie zu überführen ist aber sicherlich nicht besonders lustig, und man müsste irgendwo Regeln her zaubern, nach denen entschieden wird welche Seiten nun an welchen Kanten solch einen Übergangsstreifen erhalten sollen.

Ich glaube, ich würde einfach gucken niemals Mauern zu machen, die dicker sind als ein Ziegel. Hmm. Interessantes Beispiel für die Grenzen der Nutzbarkeit von voll prozeduralen Dingen ;) Zumindest ohne da jetzt richtig viel Arbeit für einen Spezialfall reinzustecken. Bei Holz z.B. erledigt sich das Problem fast von selbst, ebenso bei nicht gemauertem Gestein. Selbst bei manchen Arten von Natursteinmauern wäre das kein zu großes Problem. Ziegel sind da echt ein fieser Fall.

Zudomon 4. Apr 2015 14:26

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
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@Medium
Aber vielleicht ist es dennoch nicht unmöglich, dass so zu machen... aber ich nehme deine Bedenken natürlich zur Kenntnis :-D

Das aktuelle Ergebnis läuft noch recht langsam und instabil, aber es ist schon eine Richtung erkennbar, wo es hingeht...
Hier haben alle Würfelflächen eine eigene Textur, die aufgrund der 3D Position bemalt wird :shock:
Die Textur selbst ist aktuell noch recht einfach, weil ich erstmal wieder die Grundlagen aufbauen muss. Aber es gibt nun keine Wiederholungen mehr und die Steine haben eine 3D-Struktur. :-D

Anhang 42846

Zudomon 4. Apr 2015 23:19

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
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Displacement und Normalen werden nun wieder richtig generiert.
Anhang 42847

Neutral General 4. Apr 2015 23:36

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
aber... warum?

Zudomon 4. Apr 2015 23:50

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Zitat:

Zitat von Neutral General (Beitrag 1296203)
aber... warum?

Was meinst du?

Medium 5. Apr 2015 01:23

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Genial!! Einfach die Steine abwechselnd in X und Z Richtung! Das sieht völlig glaubwürdig aus, und löst das Problem SOWAS von elegant. Ich bin gerade komplett platt. So ein eigentlich profanes Problem, dass aber in sich echt böse Details birgt, und du kommst mit einem im Grunde so einfachen Gedanken um die Ecke, der einfach mal das gesamte Problem ad absurdum führt. Du gefällst mir :)

Und sehe ich da etwa Ambient Occlusion? Das ist mir zuvor gar nicht aufgefallen. Zieht der Herr einfach mal die Profilierungstaktiken der "großen", ohne es groß zu erwähnen... Tztztz.

Zudomon 5. Apr 2015 12:10

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Freut mich sehr das zu hören! :D

Aber um ehrlich zu sein war die Idee ja logisch mit den Steinen... ich hatte ja damals diese textur benutzt:
Ziegelsteine
Und da fällt ja auf, dass die Steine in jeder zweiten Reihe doppelt so lang sind... zudem müssen die versetzt werden, damit die Fugen nicht übereinander sind. Wenn man sich nun bei diesen Steinen überlegt, wie die 3D gemauert sein müssten, dann ist klar, dass die einmal längs und einmal quer verlegt sind. Und bei der 2D Version hatte ich das Muster ja nachahmen können. Bei der 3D Version war es eigentlich gar nicht viel schwieriger, denn wenn man dann die tiefen Dimension dazu nimmt, dann hat man das eigentlich schon fast automatisch.

Und das Ambient Occlusion ist nicht in der Textur, sondern das kommt von der Engine selbst. Da ich bei mir ja echtes Displacementmapping verwende, kommt durch das SSDO die Schattierung dann automatisch zu stande. :D

Also ich freu mich sehr über das Lob, aber ich glaube, das ist etwas zu viel für die dahinter stehende Leistung.

Was aber wirklich erstaunlich ist, dass man nun so viele Texturen hat, bzw. für jede Würfelfläche eine eigene Textur generiert wird. Ich will heute mal probieren, dass diese über die Grafikkarte bemalt werden. Außerdem hat momentan auch noch jede Textur die gleiche Auflösung. Sinnvoll ist es, dann für nahe Flächen höhere Texturen zu nutzen, für entferntere dann nur noch kleine.
Bin mal gespannt. Wenn ihr möchtet, halte ich euch gerne auf dem laufenden. Weiß ja nicht, wie interessant diese kleinen Fortschritte sind. :D

stahli 5. Apr 2015 12:22

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Also ich verstehe nur teilweise, was Ihr diskutiert (soll auch nicht mein Kernthema werden ;-))

Was mich mal interessiert:
Wenn Du die Mauer prozedural berechnest, ist dann jeder Stein ein Objekt?
Könnte man also quasi Steine löschen und es würde ein Loch geben?
In dem Fall würde sich die "Außenansicht" der Mauer durch das Stapeln der Steine ja irgendwie automatisch ergeben.

PS: Ich wäre interessiert an Deinen Fortschritten.

BadenPower 5. Apr 2015 12:58

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Irgendwie komme ich mit der 3D-Darstellung nicht zurecht.
Das sieht für mich nicht real aus.
Müssten nicht alle Senkrechten auch senkrecht bleiben, oder täusche ich mich jetzt?
Einmal abgesehen von der Berücksichtigung der Erdkrümmung.

himitsu 5. Apr 2015 13:10

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Wenn man gradeaus guckt, dann schon, so in etwa, aber wenn ich nach unten guck, dann wird hier auch alles schief. :stupid:

Zudomon 5. Apr 2015 13:12

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
@Stahli
Hier werden keine 3D Modelle erzeugt, sondern in dem Fall werden einfach die Wände bemalt. Normalerweise kommt ja überall eine Textur drauf. In diesem Fall eine Ziegelsteintextur. Durch geeignete Texturkoodinaten kann man bestimmen, wie eine Textur auf den Würfel zu sehen ist. Nun erhält aber bei mir jeder Würfel bzw. jede Würfelseite eine eigene Textur. Diese Textur wird bemalt. Eine Höhenkarte, die ebenfalls darauf gemalt wird, gibt dann an, wie weit die Steine hervorragen. Dadurch sieht es am Ende wirklich so aus, als ob die Mauer aus vielen 3D Objekten besteht, was sie aber in Wirklichkeit nicht tut :D

@BadenPower
Senkrechten sind nur Senkrecht, wenn man orthogonal darauf schaut. In diesem Fall blicke ich nicht geradeaus, sondern leicht nach unten. Stell dich mal hin und schau von schräg oben auf deinen Monitor. Die Außenlinien des Monitors, die vorher ein Rechteck gebildet haben, sollten dann Trapetzförmig sein... also das mit der Senkrechten in meinem Bild ist quasi nur durch die Projektion. Würde man die Senkrechte, die du eingezeichnet hast, von Oben betrachten und diese dann noch in das Zentrum des Bildes rücken, dann wäre nur ein Punkt zu sehen.

stahli 5. Apr 2015 13:59

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
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Ok, dann ist das alles Betrug hier! :mrgreen:
(Aber die Berechnung dann wohl noch schwieriger.)

Die Perspektive, die BadenPower beanstandet, finde ich ok.
Aber rechts unten erscheint mir der rechte Winkel irgendwie nicht ganz korrekt.
In dem grünen Kreis ist das ok. In dem roten Rechteck sieht das irgendwie abgeflacht aus.
Ich weiß nicht, ob sich da noch etwas optimieren lässt...?

Zudomon 5. Apr 2015 14:03

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Die Projektion ist ganz normal und in anderen 3D Spielen auch so.

BadenPower 5. Apr 2015 14:23

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Zitat:

Zitat von Zudomon (Beitrag 1296248)
Die Projektion ist ganz normal und in anderen 3D Spielen auch so.

Das mag durchaus sein und auch seine Richtigkeit haben und wie viele Andere bewundere auch ich Deine Arbeit und Dein Durchhaltevermögen.

Aber,
und jetzt bitte nicht lachen:

Ich habe mich gerade auf einen Stuhl gestellt und im Wohnzimmer den Fenstervorspung zur Balkontüre (ist so ähnlich aufgebaut wie auf dem Bild) aus der Perspektive des Bildes beobachtet.

Ich kann mir einfach nicht helfen, das sieht in der Realität alles nicht soooo... "schief" aus.

Vielleicht ist das ein Grund, weshalb ich in animierten 3D-Welten nicht zurecht komme und deshalb solche Spiele nicht spiele.

stahli 5. Apr 2015 14:39

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
Ja, so ein leichter Fischaugen- oder Weitwinkeleffekt scheint dort schon drin zu sein. Kennt man auch von Actionkameras.

Ich bin Brillenträger und habe eine Hornhautverkrümmung. Wenn ich eine Tür oder einen Schrank o.ä. ansehe und den Kopf hin und her drehe, scheinen die Objekte zu schwanken. Das kommt halt daher, dass der Rand der Brillengläser das Licht anderes bricht.

Die Verzerrung im Mauerbild erinnert mich etwas daran und stört mich auch ein wenig.
Auch scheint die Mauer links von BadenPowers Linie etwas verwunden zu sein.

Wenn sich das noch verbessern ließe, würde das den (ohnehin schon genialen) Gesamteindruck sicher nochmal verbessern.
Wenn das technisch nicht besser geht ist es aber m.E. hinnehmbar.

Zudomon 5. Apr 2015 14:55

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
 
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Ich glaube, das Hauptproblem ist, dass es sich um eine Planare Abbildung handelt. Und nun bin ich einfach überfragt, wie ich das, was ich bisher damit an Erfahrung gesammelt habe, in normale Worte formuliere. Also ich weiß es nicht wirklich auszudrücken.
Im Gegensatz zur echten Wahrnehmung hat man ja ein kleineres Blickfeld. Im Endeffekt kommen beim normalen echtzeit 3D Rendering ja eine bestimmte Projektion zustande. Mal angenommen man schaut mit der Kamera in die Z Richtung und die Punkte werden dann einfach XY auf dem Bildschirm abgebildet, dann kommt eine orthogonale Projektion zustande. D.h. es ist keine Perspektive vorhanden. Das ist nicht sehr realistisch, aber dadurch kann man Größen direkt vergleichen. In 3D Programmen mit verschiedenen Ansichten wird eine solche orthogonale Projektion benutzt. Wenn man nun Perskeptive haben möchte, nimmt man die XY Werte und teilt diese noch durch Z. Das bedeutet, umso weiter die Punkte weg sind, umso kleiner wird X und Y.
Stellt man sich nun das, was die Kamera im Raum abdeckt, als Volumen vor, so erhält man eine Pyramide, dessen Brennpunkt in der Kameraposition liegt. Eigentlich gibt es dabei noch eine Near- und Far-plane. Also alles was näher ist, als die Near-Plane und alles was weiter ist, als die Far-Plane werden nicht gerendert. Dadurch wird es dann tatsächlich zur einer Pyramide mit abgeschnittener Spitze. Nun ist das Problem an dieser ganzen vereinfachten Sache, dass man den Winkel der Kamera nicht beliebig öffnen kann. Stellt man sich diese Pyramide vor, wie diese immer weiter gestaucht wird, um immer größere bereiche abzudecken, so wird man feststellen, dass bei 180° die Pyramide unendlich groß sein müsste, um dies abzudecken... außerdem würden ja dann alle linien auf eine ebene fallen.
Anhang 42851
In dem Bild hab ich mal versucht, dass ein wenig abzubilden, was ich meine. Man sieht das das Viewfrustum von oben. Unten im Bild ist dann die Kamera.
Beim Raytracen hatte ich mal rumprobiert. Also da hat man die Außenlinien des Viewfrustum und interpoliert dann so, dass jeder Pixel ein Sichtstrahl bekommt. Wenn man nun die länge normalisiert, also dass dann quasi das Viewfrustum hinten (die Far-Plane) immer den gleichen Abstand zur Kamera hätte, dann würde das Bild automatisch so eine Fischaugenverzerrung bekommen. Dann wäre die Far-Plane auf den Bildern auch keine Linie mehr, sondern ein Bogen. So könnte man dann aber auch eine Perspektive mit beliebigen FOV abbilden, auch 360° und mehr. Aber wie gesagt, dass sind Raytracing Sachen und auch da würde es nicht aussehen, wie in der Wirklichkeit.
Bei Animationsfilmen fallen diese Randverzerrungen nicht auf, weil dort mit kleinen Winkeln gearbeitet wird. Also 30-60°...
Bei Spielen wiederrum müsst ihr mal drauf achten, wenn ihr euch ein Objekt aussucht, z.B. einen Ball und dann eure Sicht dreht, so dass dieser an den Bildrand kommt, dann sieht der Ball eher aus wie eine Elipse.
Anhang 42852Anhang 42853


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