Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Hallo Gemeinde,
ich glaube ich habe da etwas missverstanden -- und hoffe auf eure Hilfe: Mit MyImage.Picture.Assign( myObject.Bmp ) assigne ich ein TBitmap einem TImage. Soweit so gut -- ich sehe das Bitmap wird angezeigt. Wenn ich nun im weiterem Verlauf etwas auf das Bitmap zeichne ( Bmp.Canvas.Rectangle( 0, 0, 50, 90 ) ) dann sehe ich keinerlei Veränderung im MyImage. Wie mache ich MyImage nun klar, dass sich im assigntem Bmp etwas verändert hat -- was es wert wäre angezeigt zu werden? Ein MyImage.Update oder Refresh zeigt keine Wirkung. Jemand eine Idee -- oder ist das Vorgehen komplett murks? Vielen Dank Jazzman |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Assign kopiert das Objekt in das Ziel, es ist keine Referenz vorhanden (myObject.Bmp kann somit auch gelöscht/freigeben werden).
Änderungen siehst Du nur wenn Du auf Image.Canvas welches auf Image.Picture.Bitmap.Canvas zeigt malst. |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Ja, weil Picture.Assign das Objekt dein Bild kopiert.
Assign sollte auch niemals die Referenz kopieren, sondern nur den Inhalt. Nachdem du ein Blatt Pappier kopiert hast, kannst du natürlich auf dem Original rummalen, wie es dir beliebt. |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Das Bitmap wird kopiert; also zeigt das Zeichnen auf dem ursprünglichen Bitmap keine Wirkung.
Du hast keinen Code beigefügt aber ich vermute mal, du hat eine Klasse die intern ein Bitmap erzeugt und dann "Assignest" du das Bitmap an ein Image.Picture. Diese Vorgehensweise ist ungünstig. Der Klasse, die etwas zeichnen soll muss von Aussen ein Canvas sowie ein Rechteck für den Zeichenbereich übergeben werden. |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Zitat:
Zitat:
Zitat:
Vielen Dank (Schaut denn keiner Fußball um diese Zeit? :duck: ) Jazzman |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Sowas sollte aber klappen (ungeprüft):
Delphi-Quellcode:
var
Bmp: TBitmap; begin Bmp := MyImage.Picture.Bitmap; Bmp.Width := 200; Bmp.Height := 300; Bmp.Canvas.Ellipse(Bmp.Canvas.ClipRect); end; |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Und wenn vorher in dem Image/Picture kein Bitmap war, dann hast du dieses nun gelöscht.
Darum wurde ja auch empfohlen auf Image.Canvas zu malen (oder eben auf Image.Picure.Graphic.Canvas) |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Ich kann mich täuschen, aber wird nicht, wenn auf Image.Canvas gezeichnet wird, in Wahrheit auf Image.Picture.Bitmap.Canvas gezeichnet?
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AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
@Popov
Doch, beim ersten Zugriff wird es wenn nicht vorhanden (bzw. keine TGraphic vorhanden) mit den Dimensionen von TImage erzeugt. Von daher ist Deine nachträgliche Dimensionsänderung zumindest interessant. |
AW: Verständnisproblem: Image.Picture.Assign()
Wenn man eine Klasse hat, die sich auf ein Bitmap oder Image zeichnen soll, dann ist es am Besten das Bitmap komplett ausserhalb der Klasse zu halten.
Stattdessen braucht man nur einen Canvas zu übergeben. Das ergibt maximale Flexibilität, denn es ist dann egal ob man auf ein Bitmap zeichnet oder direkt auf das Bitmap eines TImage oder sogar auf den Canvas eines TPaintBox.
Delphi-Quellcode:
TRaumschiff=class(TObject)
public procedure DrawToCanvas(canvas:TCanvas); // der Knackpunkt - Canvas-Objekt übergeben property Farbe:TColor; property Position:TPoint; // x,y-Position auf dem Canvas property Style:TRaumschiffStyle; // normal oder klingonisch property ScaleFactor:Double; // zum vergrössern oder verkleinern ... end; |
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