Delphi-PRAXiS

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CHackbart 20. Mai 2016 08:58

Tablet-Telefon Erkennung
 
Vielleicht braucht jemand ja folgenden Code. Das Problem was ich mit den meisten im Netz gefundenen Beispielen hatte ist, das selbst 7" *hüstel* Telefone als Tablets erkannt werden.

Delphi-Quellcode:
function GetIsTablet: Boolean;
{$IFDEF ANDROID}
const
  DENSITY_HIGH = $F0;
  DENSITY_MEDIUM = $A0;
  DENSITY_TV = $D5;
  DENSITY_XHIGH = $140;
  DENSITY_DEFAULT = DENSITY_MEDIUM;
var
  Metrics: JDisplayMetrics;
{$ENDIF}
begin
{$IFDEF IOS}
  result := TUIDevice.Wrap(TUIDevice.OCClass.currentDevice)
    .userInterfaceIdiom = UIUserInterfaceIdiomPad;
{$ENDIF}
{$IFDEF ANDROID}
  result := (MainActivity.getResources.getConfiguration.screenLayout and
    TJConfiguration.JavaClass.SCREENLAYOUT_SIZE_MASK) >=
    TJConfiguration.JavaClass.SCREENLAYOUT_SIZE_LARGE;
  if result then
  begin
    Metrics := TJDisplayMetrics.Create;
    MainActivity.getWindowManager.getDefaultDisplay.getMetrics(Metrics);
    result :=
      (Metrics.densityDpi = DENSITY_HIGH) or
      (Metrics.densityDpi = DENSITY_MEDIUM) or (Metrics.densityDpi = DENSITY_TV)
      or (Metrics.densityDpi = DENSITY_XHIGH);
  end;
{$ENDIF}
end;
Christian

Rollo62 20. Mai 2016 15:20

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Hallo Christian,

danke für die Info.

Also ich habs jetzt nicht getestet,
aber was du meinst ist das diese Funktion nicht korrekt arbeitet ?

Delphi-Quellcode:
type
  TDeviceInfo = class sealed
  public type
    TDeviceClass = (Unknown, Desktop, Phone, MediaPlayer, Tablet, Automotive, Industrial, Embedded, Watch, Glasses, Elf, Dwarf, Wizard);
Rollo

CHackbart 22. Mai 2016 18:21

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Hi,

gute Frage - die habe ich danach auch gefunden. Ich probier das mal aus, aber ich hatte bei meinen alten Projekten stets damit zu kämpfen dass meine 7" Tablets als Tablets erkannt wurden und die Anzeige auf dem Huawei die eines Telefons ist und die von meinem Nexus ein Tablet.

Da fällt mir noch was ein:

Delphi-Quellcode:
procedure TForm2.SetTitleBar(const Visible: Boolean);
{$IFDEF ANDROID}
  NativeWin: JWindow;
  DecorView: JView;
  ActionBar: JActionBar;
  uiOptions: Integer;
{$ENDIF}
begin
 
{$IFDEF ANDROID}
  CallInUIThreadAndWaitFinishing(
    procedure
    begin
      NativeWin := TAndroidHelper.Activity.getWindow;
      if NativeWin <> nil then
      begin
        DecorView := NativeWin.getDecorView;
        if Visible then
          uiOptions := TJView.JavaClass.SYSTEM_UI_FLAG_VISIBLE
        else
          uiOptions := TJView.JavaClass.SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN;

        DecorView.setSystemUiVisibility(uiOptions);

        ActionBar := TAndroidHelper.Activity.getActionBar;
        if assigned(ActionBar) then
          if Visible then
            ActionBar.Show
          else
            ActionBar.Hide;
      end;
    end);
{$ENDIF}
end;
Prinzipiell kann man mit dem Code die Status- und Titlebar deaktivieren. Das geht aber offensichtlich nicht out of the Box.

Delphi-Quellcode:
TPlatformServices.Current.SupportsPlatformService(IFMXFullScreenWindowService, FFullScreenSrvice);
  if FFullScreenSrvice <> nil then
    // its supported - make full screen
    FFullScreenSrvice.SetFullScreen(self, True);
geht wohl auch nicht wirklich unter Android?

Nachtrag: TDeviceInfo.ThisDevice.DeviceClass scheint auch zu gehen.

Christian

Rollo62 23. Mai 2016 17:20

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Hallo Christian,

noch ein Tipp hier aus dem Forum von Bra wäre die Libraries für Intel zu unterdrücken.
Damit hast du schonmal von den 8000 Devices die 17 Srück x86er rausgefiltert, weil Google PlayStore das wohl nicht kann.

Rollo

CHackbart 23. Mai 2016 18:58

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Danke,

ich hab allerdings noch ein Problem hier mit dem Vollbild. Normalerweise kann ich mittels der Property Fullscreen problemlos unter Android die Statusleiste einblenden bzw. verstecken. Da wo ich das allerdings brauche, geht es nicht. Die Anwendung besitzt 2 Frames, welche im Hauptfenster eingebettet sind und 5 Formulare. Eines davon ist ein 3D Form. In keinem der Fenster kann ich die Statusleisten ausblenden und ich weiß nicht wieso. Ich habe die Theme in den Optionen sowohl TitleBar als auch Keine TitleBar probiert.

Im konkreten Fall soll die 3D Form im Vollbild angezeigt werden und die restlichen Formulare nicht. Bei TV sind die Balken ziemlich störend :roll:

Rollo62 23. Mai 2016 19:19

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Villeicht ist das eine Idee, aber transparent machen nützt dir ja nichts.
Womöglich kann man dann die Statusleiste 0-Pixel hoch machen ?

Rollo

CHackbart 23. Mai 2016 19:39

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Naja, ich kann ja kaum vom Endnutzer verlangen da ein Mod zu laden. Aktuell sieht das wie auf dem Screenshot aus und das kann ich so nicht wirklich anbieten :?

Rollo62 23. Mai 2016 20:22

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Hast du das versucht ?

Die Frage ist vie man an die Views kommt, habe ich jetzt nich nachgesehen, aber es müsste doch in den FMX Sourchen zu finden sein.
Womöglich braucht man dann noch das passende Manifest dazu.

Wie hast du das denn jetzt gemacht ?
Die Property Fullscreen habe ich mir noch nicht angesehen, was macht die denn genau unter Android ?
Es müsste do in eine ähnliche Richtung gehen.

Rollo

CHackbart 23. Mai 2016 21:24

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Nunu, das hab ich ja oben schon gepostet. Geht leider auch nicht, ich probiere morgen mal schrittweise alles auszuklammern was ich so beim Start lade, in der Hoffnung das da die Ursache zu finden ist.

CHackbart 24. Mai 2016 09:35

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Ich hab übrigens den Fehler eingrenzen können.

Damit YUV Texturen auch in Firemonkey gehen, musste ich die FMX.Context.GLES.Android und die anderen Context Units geringfügig anpassen. Das zieht einen Rattenschwanz nach sich, so dass ich dutzende weitere Firemonkey Units in meinen Codepfad einspielen musste. Irgendwo muss mir da ein Fehler unterlaufen sein, d.h. ich gehe jetzt alle 29 Original-Units durch und vergleiche die mit meinem Code. Leider ist das ganze so dermaßen aufgedröselt in dutzende Units dass die Ursache zu finden etwas zeitaufwändig ist.

Rollo62 24. Mai 2016 16:50

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Ich dachte eigentlich immer das solche YUV-to-RGBA Trnasformationen dank GPU kein Thema mehr sind.
Könnte man das nicht einfach vorher einmal schnell konvertieren lassen, und sich die Anpassungen sparen ?
Ist aber zum Glück (noch) nicht mein Thema, kann es aber schnell werden wenn ich in die dritte Dimension
mit meinen Apps möchte.

Ich habe nur festgestellt das zumindest in XE8 die 3D Texturen der Modelle nicht richtig geladen wurden,
dachte eigentlich immer das sein ein Problem des Lade-Parsers, habs aber nicht weiter gecheckt.
Ich hatte ein paar Versuche mit extra konvertierten 3D-Objeckten gemacht, in der Hoffnung eine photorealistische
Darstellkung zu bekommen, aber raus kam immer nur ein Wireframe.

Rollo

CHackbart 24. Mai 2016 16:55

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Na dann probier doch mal ne YUV Textur mittels GPU Shader in Firemonkey darzustellen. Dazu musst du leider die Firemonkey Klassen anpassen, da das sonst nicht geht. Durch die querverknüpfungen diverser Units musst du die auch neu kompilieren :)

Rollo62 24. Mai 2016 18:44

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Ich habe dunkel in Erinnerung das es da etwas von DavidI gab.
Habs mir aber noch nicht angesehen.

Ich hatte eigentlich gehofft das man da erklärt wie GPU-Programme erzeugt werden können (ohne Komplettumbau).

Rollo

CHackbart 24. Mai 2016 19:56

AW: Tablet-Telefon Erkennung
 
Danke für das Video das kannte ich noch nicht.
In dem Videoplayer mache ich folgendes: Ich erstelle ein 3D Form und platziere dort ein TRectangle3D.
ViewPort3D kannst du Performancetechnisch leider knicken, da die 3D Anzeige in eine Bitmap gerendert wird, die dann auf der Anzeige dargestellt wird.

Das TRectangle3D bekommt ein TMaterialSource zugewiesen in dem ich 3 TTextureBitmap habe. Nun sind das keine Bitmaps mit 32 bzw. 24 bit, sondern die enthalten nur die Y, U und V Komponente. Das kennt Firemonkey aber nicht. Für solche Texturen nutze ich TPixelFormat.L und dafür muss man in der FMX.Context.DX11 u.a. folgende Zeilen einfügen:

Delphi-Quellcode:
function TexturePixelFormatToDX(PF: TPixelFormat): DXGI_FORMAT;
begin
  case PF of
    [B]TPixelFormat.L:
      Result := DXGI_FORMAT_R8_UNORM;[/B]
Bei FMX.Context.GLES muss man ebenfalls das Pixelformat berücksichtigen, da class function TCustomContextOpenGL.PixelFormat: TPixelFormat; nur TPixelformat.RGBA benutzt wird. Außerdem musst du da noch bei DoUpdateTexture den Flag GL_LUMINANCE setzen, für diese Texturen.

Last but not least braucht deine TMaterialSource Klasse noch Pixel und Vertextshader. Meine Pixelshader für GLES, DX9 und DX11 sehen so aus:

Code:
 #define DX11

  #ifdef DX11
   #define DEFINE_2D_TEXTURE(tex, regIndex) Texture2D tex##Texture : register(t##regIndex); \
   SamplerState tex##Sampler : register(s##regIndex)
   #define SAMPLE_TEXTURE_2D(tex, coord) tex##Texture.Sample(tex##Sampler, coord)
   #define OUTPUT SV_Target
  #else
   #define DEFINE_2D_TEXTURE(tex, regIndex) sampler tex##Sampler : register(s##regIndex)
   #define SAMPLE_TEXTURE_2D(tex, coord) tex2D(tex##Sampler, coord)
   #define OUTPUT COLOR
  #endif

  DEFINE_2D_TEXTURE(s_texture_y, 0);
  DEFINE_2D_TEXTURE(s_texture_u, 1);
  DEFINE_2D_TEXTURE(s_texture_v, 2);

  float4 main(float2 tex: TEXCOORD0) : OUTPUT
  {

  float y = SAMPLE_TEXTURE_2D(s_texture_y, tex).r;
  float u = SAMPLE_TEXTURE_2D(s_texture_u, tex).r - 0.5;
  float v = SAMPLE_TEXTURE_2D(s_texture_v, tex).r - 0.5;

  float r = y +             1.402 * v;
  float g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
  float b = y + 1.772 * u;

  return float4(r,g,b,1);
  }

  varying vec4 TEX0;
  vec4 _ret_0;
  vec4 _TMP0;
  uniform float _Opacity;
  uniform sampler2D _textureY;
  uniform sampler2D _textureU;
  uniform sampler2D _textureV;

  void main()
  {
   float y = texture2D(_textureY, TEX0.xy).r;
   float u = texture2D(_textureU, TEX0.xy).r - 0.5;
   float v = texture2D(_textureV, TEX0.xy).r - 0.5;
   float r = y +             1.402 * v;
   float g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
   float b = y + 1.772 * u;
   gl_FragColor = vec4(r,g,b,1.0);    //1.0<-Opacity
  }
Da FMX keinen Shadercompiler besitzt, musst du für DX9 und DX11 den vom Microsoft SDK nutzen. Damals war Nick Pützer (der Stonequest Author so nett und hat mir ein bisschen dabei geholfen).

Christian


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