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[Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)

Ein Thema von halinchen · begonnen am 9. Okt 2007 · letzter Beitrag vom 13. Dez 2009
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Seite 3 von 22     123 4513     Letzte »    
Benutzerbild von halinchen
halinchen
Registriert seit: 13. Jun 2006
[Game] Gefangen in der virtuellen Welt Version 1.5.10.56

In diesem kleinen Spiel geht es um einen Wissenschaftler, welcher dank einer selber gebastelten Maschine in die Virtualität eindringen kann. Allerdings verläuft nicht alles nach Plan. Den er kann leider nicht mehr entkommen. Der einzige Ausweg ist das Spiel zu gewinnen, in dem er sich befindet und dabei den Highscore zu knacken.

Etwas eigenwillige Geschichte, aber ich hoffe es testet trotzdem jemand .

Steuerung
Gesteuert wird das Spiel mit den Pfeiltasten.
Schalter (diese Kästen welche rot oder grün leuchten) kann man mit der Leertaste umlegen. Dadurch werden Blöcke im Spiel (un)sichtbar. Z ist Freitod.

Ziel des Spieles
  • Das E (steht für Exit) erreichen
  • Möglichst viele Punkte erreichen (irgendwie logisch... )
    • Gegner besiegen
    • Münzen einsammeln

Gegner kann man durch einen einfachen Sprung auf den Kopf besiegen. (Bei Gegner höheren Levels muss man mehrmals draufspringen.)


Genutzte Fremdunits
  • DEC-Unit von Hagen Reddmann
  • DGL SDK (OpenGL - Header)
  • BASS.DLL
  • TextSuite (c) Steffen Xonna (http://www.opengl24.de/)

Screenshots
Screenshot 1
Screenshot 2
Screenshot 3
Screenshot 4

Schreibrechte
Das Spiel benötigt Schreibrechte im Verzeichnis um die SaveGames in die Datei "SaveGames.sav" zu speichern.
Der Updater braucht logischerweise auch Schreibrechte. (Ich finde es blöd, wenn Freeware Ordner zumüllt in die man fast nie reinguckt. Deswegen hab schreibe ich direkt ins Anwendungsverzeichnis. Ich bitte um Verzeihung... )

Link zur Seite: http://stefan315.st.funpic.de/Gefangen/index.htm (Da gibt's auch den Sourcecode)

Setup: Direktlink (1.901 MB)
ZIP: Direktlink (1.938 MB)

Ich würde mich über Feedback freuen!

//edit 37 : Ich habe mal das Attachment hier gelöscht. Da muss ich die Datei nicht immer mehrmals hochladen. (Bei DSL 2000 dauert das auch immer noch recht lang)
 
Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#21
  Alt 19. Okt 2007, 18:38
Zitat von FLINKER_FINGER:
Was mir noch als verbesserung einfallen würde:
- wenn man bei einem Monster Hitpoints verliert, dass man dann ein wenig zur Seite geschleudert wird. So kann man auch nicht einfach durch Sie durchrennen.

- und wenn man stirbt, vielleicht ein anderes Bild nehmen (Toter Held) und noch kurz am Ort des geschehens verweilen. Springt mir da zu schnell auf die Startposi.
Klasse Ideen! Werde ich machen.
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ThE_-_BliZZarD

 
Delphi 2010 Professional
 
#22
  Alt 19. Okt 2007, 18:53
Also wirklich, RESPEKT, das Spiel is cool

Anmerkungen:
- Es müsste eine Art Fallschirm geben, in Level 2 und 3 gibt es je eine stelle bei der ich jedesmal Gesundheit verliere, egal wie vorsichtig ich es angehe
- BUG: Wenn man mit "Pfeil rechts" (oder auch links) und "Pfeil hoch" gleichzeitig gedrückt versucht, nach rechts (oder links) oben zu springen, passiert es bei mir oft, das NUR der rechts (oder links) Befehl ausgeführt wird.. Wäre cool wenn du das verbessern könntest, das macht mir wirklich das Spielen schwer..^^

Bei Level 3 finde ich die Zeit eindeutig zu knapp bemessen, bei Level 4 hingegen kann es auch etwas weniger sein

Aber bitte häng das Projekt nicht an den Nagel oder so, dass ist mal wirklich gut xD



Edit1: Also das mit dem Fallschirm wurde durch die folgenen Level noch unterstrichen..^^
Edit2: In Level 8 zum Beispiel, ganz am Anfang, ist der Gang viel zu klein, als das man dort vernünftig die Gegner verdreschen könnte.

Edit3/Important: Diese kleinen lebenden Kondensatoren (sry..^^ sie sehen so aus), also diese Spinnenviecher, bei denen ist es ganz oft so, dass man auf sie drauf springt und selber Schaden einsteckt anstatt sie zu plätten.

Hoffe mein Genörgel nervt nicht, versuche es konstruktiv zu gestalten. xD

P.S.: Das spiel rult!

2. P.S.: Welche Art von Tabelle benutzt du im Highscore? Also wie heißt das?^^ Und welche Effekt wendest du drauf an, denn z.B: wenn man eine Zelle anklickt, wird die ganze Zeile makiert.. Wie geht das? *fraaaaag*
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#23
  Alt 20. Okt 2007, 09:40
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
Also wirklich, RESPEKT, das Spiel is cool
Danke!

Zitat von ThE_-_BliZZarD:
- Es müsste eine Art Fallschirm geben, in Level 2 und 3 gibt es je eine stelle bei der ich jedesmal Gesundheit verliere, egal wie vorsichtig ich es angehe
Kommt drauf an wie man es sieht. Die Gesundheit fehlt am Ende, aber das Level ist sonst ja eigentlich nicht so schwer, dass man gleich ein Leben verliert. Und die Punkte die man dadurch abgezogen bekommt, fehlen allen. (Worauf ich hinauswill : Weniger P unkte bekommt man nicht, da es ja auch den anderen fehlen) Wäre aber ein lustiges Feature
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
- BUG: Wenn man mit "Pfeil rechts" (oder auch links) und "Pfeil hoch" gleichzeitig gedrückt versucht, nach rechts (oder links) oben zu springen, passiert es bei mir oft, das NUR der rechts (oder links) Befehl ausgeführt wird.. Wäre cool wenn du das verbessern könntest, das macht mir wirklich das Spielen schwer..^^
Also ich kann Pfeil Links/Rechts und Pfeil Oben/Unten gleichzeitig drücken. Ich nutze ein Windowsfunktion (Name ist mir entfallen). Man kann sogar Links und Rechts gleichzeitig drücken. Dann wird erst links und dann rechts ausgeführt. (Was logischerweise in die Richtung rechts führt, da die Später aufgerufen wird).
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
Bei Level 3 finde ich die Zeit eindeutig zu knapp bemessen, bei Level 4 hingegen kann es auch etwas weniger sein
Werde ich ändern.
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
Aber bitte häng das Projekt nicht an den Nagel oder so, dass ist mal wirklich gut xD
Habe ich nicht vor.
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
Edit2: In Level 8 zum Beispiel, ganz am Anfang, ist der Gang viel zu klein, als das man dort vernünftig die Gegner verdreschen könnte.
Das ist die Schwierigkeit. Ich werde es bischen größer machen. (Wenn man Glück hat und auch weiß wie es geht kann man in niedrigen Gängen gaannnzzz viele Gegener verdreschen. Erst auf Gegner, dann gegen Decke, gegen Gegner, ... Klappt aber nicht immer)
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
Edit3/Important: Diese kleinen lebenden Kondensatoren (sry..^^ sie sehen so aus), also diese Spinnenviecher, bei denen ist es ganz oft so, dass man auf sie drauf springt und selber Schaden einsteckt anstatt sie zu plätten.
Das ist glaube ich ein allgemeines Problem. Ich hab das schon ganz schön gemindert. Ich denke es ist so: Es zieht nur dem Gegner etwas ab, wenn der Spieler sich in Richtung unten bewegt. Wenn der Gegner aber schneller ist und man sich nicht nach unten bewegt nimmt man Schaden. Den eigentlich Ändert es die Gegnerbewegung Rihtung unten und die Spielerbewegung Richtung oben, wenn man den Gegner Schaden zufügt -> Die können sich nach dem Zusammentreffen nicht nochmal treffen . Aber wie gesagt, es ist eine Vermutung.
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
Hoffe mein Genörgel nervt nicht, versuche es konstruktiv zu gestalten. xD
Nö. Da weiß ich was ich besser machen kann.
Zitat von ThE_-_BliZZarD:
2. P.S.: Welche Art von Tabelle benutzt du im Highscore? Also wie heißt das?^^ Und welche Effekt wendest du drauf an, denn z.B: wenn man eine Zelle anklickt, wird die ganze Zeile makiert.. Wie geht das? *fraaaaag*
Das ist eine ListView. Readonly=true und RowSelect=true ViewStyle=Report und in Columns sind die Spalten eigetragen. Adden eines Eintrags via:

Delphi-Quellcode:
with ListView.Items.Add do begin
  Caption := 'Erste Spalte';
  Subitems.Add('Zweite Spalte');
  Subitems.Add('Dritte Spalte');
end;
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#24
  Alt 20. Okt 2007, 14:31
Neue Version ist wie immer im ersten Post.

+ Mehr GameObjects (Naja, zumindest in Level 1 )
+ "wichtige" Münzen (ebenfalls nur in Level 1)
+ Gegner schubsen (das Spiel ist dadurch an vielen Stellen sehr schwer geworden. Da werde ich die Decke etwas nach oben verschieben.)
+ Figuren sterben jetzt
* paar Bugs und Memoryleaks beseitigt
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Benutzerbild von Mao
Mao

 
Turbo Delphi für Win32
 
#25
  Alt 20. Okt 2007, 15:44
Hallo halinchen,
folgendes Problem beim Starten des Spiels (siehe Anhang). Dabei ist es egal, ob ich das Spiel aus deinem ersten Post oder von deiner Website herunterlade.

Weiß nicht, ob das relevant ist, aber was solls:
Windows XP Home, SP2, ATi Radeon 9800 Pro, aktueller Treiber

Grüße,
Mao

/edit:
Notiz an mich selbst:
Sollte man Anhänge versprechen, sollte man dies auch einhalten...
Miniaturansicht angehängter Grafiken
2_248.png   1_153.png  
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#26
  Alt 20. Okt 2007, 15:58
Den Fehler kenne ich.

Eigentlich sollten Texturen eine größe haben, die eine Potenz von 2 ist. (2,4,8,16,32,64,128,...)

Ich habe die Texturen eigentlich schon angepasst.
(Bei mir Tritt der Fehler nicht auf, weil meine Graka anscheinend damit umgehen kann)

edit: Behoben.

(Versionnummer hat sich nicht geändert, da ich nur die Textur ausgetauscht habe, Updater kriegt das aber mit)
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Benutzerbild von Mao
Mao

 
Turbo Delphi für Win32
 
#27
  Alt 20. Okt 2007, 16:06
Sehr schön, keine Probleme.

(Das "intelligente" Update gefällt mir als ISDNler natürlich besonders. )
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#28
  Alt 20. Okt 2007, 16:43
Hallo halinchen,

das Spiel hat ja schon eine gewaltige Entwicklung durchgemacht (), ein cooles Feature wäre es wenn die Spielsteine beim ein-/ausschalten ein-/ausgeblendet würden.

MfG,
Bug
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#29
  Alt 20. Okt 2007, 16:46
Lässt sich mit OpenGL recht gut machen.

Werde ich machen.
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FLINKER_FINGER
 
#30
  Alt 21. Okt 2007, 13:39
Klasse =) einfach nur Klasse !!

aber ein kleiner Fehler ist noch drin

Wenn man gestorben ist bewegt man sich, wenn man von Monstern berührt wird trotzdem weiter. Habe es so in lvl 9 sogar bis ins Ziel geschafft =)

Die Gamesobjekte sehen nicht schlecht aus. Nur den Baum finde ich persönlich nicht so passend, weiss nicht wie andere das sehen würden aber der sieht doof aus. Und kannste die Objekte vielleicht ein wenig transparent machen so auf 80% sichtbar oder so? Dann wirken sie vielleicht mehr als wären sie im Hintergrund.
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