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Separation Axis - Kollision zwischen Rechtecken

Ein Thema von .chicken · begonnen am 22. Mai 2008 · letzter Beitrag vom 25. Mai 2008
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#1

Separation Axis - Kollision zwischen Rechtecken

  Alt 22. Mai 2008, 13:30
Also, ich bin gerade dabei mich (wiedermal) mit der Kollision (momentan erstmal von Rechtecken) zu beschäftigen.
Dabei ist mir wichtig, dass die Rechtecke frei rotierbar bleiben.

Ich denke das einfachste Verfahren dafür ist mittels SeparationAxis. Ich habe dafür nun ein paar Sachen im Internet gefunden, aber das Prinzip noch nicht ganz verstanden. Da wir in der Schule noch keine Vektorrechnung behandelt haben, bräuchte ich vielleicht ein bisschen Nachhilfe

Also folgende zwei Seiten empfand ich als hilfreich:
http://www.harveycartel.org/metanet/...tutorialA.html
http://wiki.delphigl.com/index.php/T...g_Axis_Theorem

Was generell versucht wird, ist mir klar. Die Projektion der Vektoren verstehe ich aber nicht. Was genau geschieht und warum macht man das? Google hat mir dabei leider nicht geholfen.


Desweiteren kommt dann noch die Frage auf, wie ich heraus find von welcher Seite kollidiert wurde und wie ich das Rechteck so zurück bewege, dass es sich nichtmehr "in" dem anderen befindet (denn das sähe bei Spielen ein wenig komisch aus). Das wurde im ersten Link kurz beschrieben, habe ich aber auch nicht richtig verstanden.

Und: Was, wenn ich mehrere Objekte auf Kollision prüfen will und zB drei aufeinmal zusammenstoßen?

Ich wäre seeeehr erfreut wenn ihr mir eine Erklärung dazu liefern könntet

Grüße, .ch!cken

PS: Sorry, dass ich das Forum im Moment wieder flute, aber im Moment treten wieder ne Menge Fragen aufeinmal auf
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#2

Re: Separation Axis - Kollision zwischen Rechtecken

  Alt 24. Mai 2008, 18:40
Ok, also ich glaube so langsam verstehe ich wie das funktionieren soll. Ich schreibe hier mal wie ich das verstanden habe und dann korrigiert ihr mich bitte gegebenenfalls ok?

Also ich habe zwei Rechtecke, mit jeweils vier Vektoren im Uhrzeigersinn angeordnet (weil DirectX das ja so will ).
Jetzt berechne ich erstmal die Normalen der Seiten der Rechtecke. Dazu subtrahiere ich die Vektoren die eine Seite begrenzen voneinander (oder nicht?) und nehme davon dann den Kehrbruch. Dann habe ich die Normale oder?

Jetzt projeziere ich nach folgender Formel alle (?!) Vektoren von beiden Rechtecken auf die Normale:
DotProduct = DP = A.X * B.X + A.Y * B.Y;
Projektion.X = DP / (B.X*B.X + B.Y*B.Y) * B.X
Projektion.Y = DP / (B.X*B.X + B.Y*B.Y) * B.Y
Soweit richtig?

Dann muss ich prüfen ob die Projezierten Vektoren sich überschneiden. Das würde ich nun folgendermaßen machen, was aber sicherlich zum umständlich ist, deswegen belehrt mich bitte eines Besseren:
Ich bilde aus den Vektoren der beiden Rechtecke für jedes Rechteck eine Strecke auf der Projektion. Wenn die Strecken dann aufeinander liegen, dann ist keine SeparationsAchse gefunden, ansonsten schon.

Das mache ich dann solange, bis keine Achse gefunden ist, oder ich beide Rechtecke durchgeprüft habe. Oder?
Ergeben sich also für jedes Rechteck zwei zu testende Achsen = 4Tests oder? Habe irgendwo gelesen man müsse noch die Ecken prüfen oder so, aber das habe ich nicht verstanden. Kann mir das wer erklären?

Wäre super nett, wenn nun wer was dazu sagen könnte, ob ich damit richtig liege und wie man das ganze gegebenenfalls vereinfachen kann

Grüße, .ch!cken
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#3

Re: Separation Axis - Kollision zwischen Rechtecken

  Alt 25. Mai 2008, 15:42
Och kann sich denn nicht bitte wer dazu äußern? Komme so nicht weiter

Edit: So, habe es nun endlich hinbekommen. Wenn ich Zeit finde, werde ich die Tage ein kleines Tutorial schreiben, für Leute die genauso aufm Schlauch stehen wie ich.
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