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Welche Sprite Pixelgröße?

Ein Thema von STS301 · begonnen am 1. Okt 2008 · letzter Beitrag vom 3. Okt 2008
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Seite 2 von 2     12   
mimi

Registriert seit: 1. Dez 2002
Ort: Oldenburg(Oldenburg)
2.008 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#11

Re: Welche Sprite Pixelgröße?

  Alt 2. Okt 2008, 22:14
Zitat:
Sprites gibt es in ihrem ursprünglichen Sinne schon länger nicht mehr, sondern werden nunmehr durch Sorftware realisiert.
Wie wahr denn der ursprünglichen Sinne ? Ich habe das so verstanden, das Sprite ihren Untergrund nicht zerstören können oder andere Sprites, Ich bezeichne sowas auch gerne als Objekte.

Meine 2D Engine arbeitet aufjedenfall nach diesem Prinzip:
Ganz oben das Sprite-Object mit den Grund "Verhalten"
dann der SpriteManger der alle Sprite in einer Liste verwaltet.
Er zeichnet die Sprites und ermöglich auch verschiedene arten von Kollisions erkennungen.

Dann die Sprite Engine.
Das Besondere dürfte dabei sein, dass der Sprite beim zeichnen ein Event auslöst und angibt welcher Bereich neu gezeichnet werden muss. Dieses Event wird von der SpriteEngine aufgefangen und an alle SpriteManger weiter geleitet. Die wiederrum prüfen, welches Sprite in den Angeben bereich liegen. Nur diese Sprites werden dann neu gezeichnet.

Es gibt auch eine ImageListe, die aus einer XML Datei Sprite-Objekte laden kann. Dynamisch.
Ich meine ich habe die Engine schonmal hier hochgeladen..... mit Soruce-code. Ich finde das Prinzip nicht schlecht.

Ich erwähne es auch nur weil es hier gerade um Sprite geht *G*. Ich habe einige Projekte die meine 2D Engine nutzen.
Es gibt natürlich noch einige Fehler oder sachen die besser gemacht werden können, aber ich finde das Ergebnis schon nicht schlecht. Die Engine hatte ich letztes Jahr entwickelt. und bastel immer mal wieder dran rum
Sie nutzt Komplett Canvas, was für einfache 2D Spiele auch vollkommen ausreichen dürfte. Wer mehr haben möchte sollte Andorra nutzen.

Es ist immer sinnvoll anzugeben, was man genau unter Sprites-versteht und wie man sie einsetzt und womit....
DelphiX, GLXTreen, GLSecene, Andorra sind Libs, die Sprite-Objekte bereit stellen.

PS:
Evlt. passt es nicht ganz hier rein, aber ich erwähne es trotzdem mal:
Ich habe vor einiger Zeit angefangen ein art GameMaker zu erstellen. Mein Ziel ist es alles soweit vorzubereiten, dass praktisch jeder 2D Spiele erstellen kann. Es sollen verschiedene Typen von 2D Spielen unterstütz werden.
Im Moment gibt es folgende Spiele: Snake, Brekout, Sokubahn. Es sollen aber noch einige Folgen.
Es gibt auch auch schon einen universalen Level Editor.
Evlt. werde ich dazu noch mal ein eigenen Thread aufmachen. Das Ziel ist es eine art Spiele Lib zu erstellen.
Mit sehr vielen Fertigen Spielen. Es können auch von einem Spiel mehrer Varianten geben, wenn sie sich unterscheiden.
Im Moment nutze ich nur meine "2D Engine" im Prinzip könnte man es auch so umschreiben, dass der User wählen kann. Oder es erzwungen werden kann das z.b. Andorra genutzt werden muss. Weil alle 2D Spiele lassen sich mit Canvas auch nicht erstellen.

Nur mal so als Anregung*G*
Michael Springwald
MFG
Michael Springwald,
Bitte nur Deutsche Links angeben Danke (benutzte überwiegend Lazarus)
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Namenloser

Registriert seit: 7. Jun 2006
Ort: Karlsruhe
3.724 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#12

Re: Welche Sprite Pixelgröße?

  Alt 2. Okt 2008, 22:43
Sprites waren ursprünglich von der Hardware verwaltet. Der C64 konnte z.B. bis zu 8 (ich glaube) frei platzierbare Sprites anzeigen. Der Mauscursor wird/wurde glaube ich auch mit einem Sprite realisiert.
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Benutzerbild von STS301
STS301

Registriert seit: 6. Nov 2007
668 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#13

Re: Welche Sprite Pixelgröße?

  Alt 3. Okt 2008, 07:54
@medium: ok, da habe ich mich doch etwas unklar ausgedrückt, ich habe so eines gemeint wie beim Spielen (das kleinere Bild) und nicht so groß wie das in meiner Bildergallerie.

Danke an allle
Sebastian

ölpölp

Linux will rule the universe!!
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.679 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#14

Re: Welche Sprite Pixelgröße?

  Alt 3. Okt 2008, 17:58
Um noch die Sprite-Historie etwas zu vervollständigen: Ursprünglich war das in etwa mit den heutigen Overlays vergleichbar. Sprites wurden in einem separaten Teil des Grafiksystems gehalten, und tauchten im eigentlichen Videoram nicht auf. Sie wurden dann lediglich beim Senden des Videosignals ganz hinten mit eingeschleust, was den netten Effekt hatte, dass man sich damit damals noch sehr kostpsieliges Neuzeichnen vormals verdeckter Bereiche sparen konnte, und oft wurde in Sprite-Enginges auch noch etwas erweiterte Funkion untergebracht, z.B. Rotation, welche die CPUs mächtig entlastete.
Da es aber ein sehr spezieller und begrenzter Teil des Systems war, gab es oft Einschränkungen - teils auch aus Gründen der Optimierung. Ihre Anzahl war meist begrenzt (ich meine irgendwo mal 32 gesehen zu haben, das ist schon extrem üppig), und ihre Größe sollte meist eine quadratische Zweierpotenz sein, ähnliche wie bei Texturen heutzutage. Das ist es, was "Sprite" eigentlich bezeichnet, und viele Softwarelösungen die etwas in diese Richtung realisieren nennen es, wegen der gleichen Funktionalität, auch Sprite, obwohl es streng genommen keine mehr sind.
Aber auch schon "damals" hätte die Angabe "Sprite" nicht gereicht, sondern auch da war es schon immer nötig zu sagen für welches System, da wie die Softwarelösungen heute immer Unterschiede haben, natürlich auch große Unterschiede in den Harwdarelösungen hatten.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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