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[GAME] Graviball [3D Engine] [Alpha]

Ein Thema von olee · begonnen am 5. Nov 2008 · letzter Beitrag vom 24. Feb 2009
Antwort Antwort
Seite 2 von 3     12 3      
Benutzerbild von olee
olee
Registriert seit: 16. Feb 2008
Hi,

Ich möchte nun meine neue 3D-Engine für OpenGl vorstellen, und vor allem
dabei auf die Verwendung dieser in meinem Spiel Graviball (Der Titel ist nur vorläufig).

Sobald ich denke, dass sie dazu bereit ist, werde ich dann auch die Source
der Engine veröffentlichen.

Doch bis dahin gibts dann mal ein paar Sachen zu testen, meckern, käferjagen usw.

Also erstmal genug geredet.
Immerhin ist doch eh nur der Download, der euch interessiert oder nicht.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< WICHTIG : Atuelle Hinweise >>>>>>>>>>>>>>>>
o 2 Neue Streckenabschnitte und eine neue, große Map !!!!!!
o Es gibt nun andere Kugeln, von denen immer mehr entstehen, die einen mit einer gewissen
´´Intelligenz verfolgen.
o Wenn man von denen berührt wird, verliert man.
o Dazu gibts einen Timer, damit man sehen kann, wie lange man durchgehalten hat.
o Erklärung zum Editor kommt noch (arbeite noch an dessen Editierfunktionen)

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Anleitung == Graviball >>>>>>>>>>>>>>>>
o Zum starten die Graviball.exe im Ordner System öffnen
o Rollt einfach ein wenig durch die gegend und genießst due Aussicht und die nette ´´Kollision
o Wenn ihr runterfällt, und ein wenig wartet, werdet ihr wieder nach oben versetzt
o Zur Not könnt ihr auch Rechte Maustaste drücken, um zu fliegen
o Dies Spiel ist nur als "leichter Einstieg" in meine eigene Engine gedacht.
´´Wie weit die kommt, hängt von euch ab.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Hintrgrundinfos zur Engine >>>>>>>>>>>>>>>>
o Die Welt wird normalerweise fast durch einen Octree dargestellt.
o Aufgrund der häufigen Anzahl gleicher Bauteile wurden Meshs integriert,
´´aus denen (nur) die Maps für Graviball dann hauptsächlich zusammengesetzt wird.
o Die Engine enthält eine mini-Particle-Engine als Entity und auch andere Entities
´´wie PlayerStart usw. Für ein eigenes Spiel ist es möglich, eigene Entities zu definieren.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Anleitung == Editor >>>>>>>>>>>>>>>>
--noch keine Angaben --




MFG
Björn Zeutzheim
Angehängte Dateien
Dateityp: zip graviball_139.zip (1,32 MB, 105x aufgerufen)
Codename: Performancepumpe
 
Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#11
  Alt 6. Nov 2008, 23:52
@bug:
Also die Schatten sollten am besten nur auf den Graviball-Maps getestet werden.

Zum Fullscreen: hast du nen besonderen Bildschirm?
Ich setze nur die Auflösung auf 1024*768 und mache dann das Formular Maximized.

Ich habe zumindest eingestellt, dass ma, wenn man zu tief fäält wieder an den
Start gesetzt wird (punkt[0;10;0])
Aber ich werde noch die Startpunkte, die man im Editor schon längst platzieren kann, mal aktivieren.

EDIT: Info-Update im ersten Post

PS: Wer redet hier von pushing???

MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von jfheins
jfheins
 
#12
  Alt 7. Nov 2008, 07:35
Also ich hab mir das jetzt auch mal angeguckt:

Fullscreen? Fehlanzeige. Setzt anscheinend die Auflösung runter und zewigt dann das Spiel in einem Kasten an. Werden 1680*1050 etwa nicht unterstützt?
Zitat von olee:
Zum Fullscreen: hast du nen besonderen Bildschirm?
Ich setze nur die Auflösung auf 1024*768 und mache dann das Formular Maximized.
Mit anderen Worten: Die Sidebar bleibt sichtbar?[/quote]

Naben den angesprochenen Grafikfehlern (auf der Valley-Map kommt man häufiger mit der Kamera in einen Hügel ...) finde ich es nervig, dass man einerseits die Kamera selbersteuern soll mit der Maus, andererseits aber die Kamera hinter den Ball gedreht wird.

Wenn man Escape etwas gedrückt hält, kommt das Fenster nicht wirklich. Während man es gedrückt hält, sieht das Fenster komisch aus.

Immerhin - ich komme nicht unter 150 fps (ganz kurz) in dem Valley, durchschnitt so 300 fps. In den anderen Levels so um die 800-1000 fps
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Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#13
  Alt 7. Nov 2008, 09:40
Ja, die Schatten sind wirklich sehr kantig, das lässt sich wahrscheinlich nur mit höher aufgelösten Models lösen. Außerdem ruckelt das ganze jetzt sogar bei graviball3.
Manuel Eberl
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#14
  Alt 7. Nov 2008, 09:50
Wie gesagt die Schatten sind einfach für das Graviball-Spiel nicht geeignet,
da die Meshes wie die Kurven u.a. einfach zu viele Polygone haben.

Nur richtig gute PCs können das dann noch in z.B. graviball03 schaffen.
(meiner schaffts ruckelfrei)


Aber zu der Auflösung:
Ich setzte einfach die Auflösung mit der Funktion aus der CodeLib auf 1024*768 und
setzte WindowState auf wsMaximized.
Mir ist bisher keine andere Variante eingefallen. Kennt ihr etwa eine?
Björn Zeutzheim
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#15
  Alt 7. Nov 2008, 11:10
Zitat von olee:
Aber zu der Auflösung:
Ich setzte einfach die Auflösung mit der Funktion aus der CodeLib auf 1024*768 und
setzte WindowState auf wsMaximized.
Das heißt, wenn das Spiel abstürzt, habe ich eine völlig verstellte Auflösung? ôO
(1024x768 sieht bei normalerweise 1920x1200 sowieso sehr pixelig aus)
Florian Heft
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#16
  Alt 7. Nov 2008, 13:45
Nein.

Windows weiß, dass diese Auflösung nur für dieses Programm gilt und stellt diese zurück.
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#17
  Alt 7. Nov 2008, 22:10
So ne neue Version ist hochgeladen.

Änderungen:
  • Bewegungskonstanten geändert (Bewegungsgeschwindigkeit, -beschleunigung, usw.)
  • Startpunkte gesetzt und aktiviert


MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#18
  Alt 8. Nov 2008, 00:46
So eine neue, sehr verbesserte Version ist da!!!

!!! Es gibt nun in gewisser Hinsicht ein Ziel in dem Spiel !!!

Es sind nun 10 andere Gugeln da, die einen mit einer gewissen intelligenz verfolgen.
Ihr könnt versuchen, vor denen abzuhauen (Achtung: Die Bots können auch springen!!)

Also ich finde das macht sehr viel spaß, obwohl sie so simpel ist.
Ich überlege, diese Spielidee weiterzuentwickeln, obwohl das eigentlich nicht
von mir geplant war.
Eigentlich wollte ich nur anfangen, ein Navigations- und Botsystem einzubauen,
da bin ich eben da drauf gestoßen.


MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#19
  Alt 9. Nov 2008, 01:31
So eine BRANDNEUE VERSION ist da!!!

<<<<<<<<<<<<<<<< Änderungen >>>>>>>>>>>>>>>>
o 2 Neue Streckenabschnitte und eine neue, große Map !!!!!!
o Es gibt nun andere Kugeln, von denen immer mehr entstehen, die einen mit einer gewissen
´´Intelligenz verfolgen.
o Wenn man von denen berührt wird, verliert man.
o Dazu gibts einen Timer, damit man sehen kann, wie lange man durchgehalten hat.


Also ich finde, das macht sehr viel Spaß, vor diesen Kugeln abzuhauen.

Was ist denn euer Feedback dazu?


MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von bigben37
bigben37

 
Delphi 2009 Professional
 
#20
  Alt 9. Nov 2008, 08:01
Sieht gut aus und macht auch Spaß
Einen Bug hab ich auch entdeckt:
Wenn man im Level valley vom Startpodest in die Ecke springt und dann nochmal hochspringt (erfordert ein gewissen glück ),
dann fliegt man durch die Wand hindurch.

Aber sonst: Top!
Benjamin
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