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Zur點k Delphi-PRAXiS Projekte [GAME] Graviball [3D Engine] [Alpha]

[GAME] Graviball [3D Engine] [Alpha]

Ein Thema von olee · begonnen am 5. Nov 2008 · letzter Beitrag vom 24. Feb 2009
Antwort Antwort
Seite 1 von 3  1 23   
Benutzerbild von olee
olee
Registriert seit: 16. Feb 2008
Hi,

Ich m鯿hte nun meine neue 3D-Engine f黵 OpenGl vorstellen, und vor allem
dabei auf die Verwendung dieser in meinem Spiel Graviball (Der Titel ist nur vorl鋟fig).

Sobald ich denke, dass sie dazu bereit ist, werde ich dann auch die Source
der Engine ver鰂fentlichen.

Doch bis dahin gibts dann mal ein paar Sachen zu testen, meckern, k鋐erjagen usw.

Also erstmal genug geredet.
Immerhin ist doch eh nur der Download, der euch interessiert oder nicht.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< WICHTIG : Atuelle Hinweise >>>>>>>>>>>>>>>>
o 2 Neue Streckenabschnitte und eine neue, gro遝 Map !!!!!!
o Es gibt nun andere Kugeln, von denen immer mehr entstehen, die einen mit einer gewissen
创Intelligenz verfolgen.
o Wenn man von denen ber黨rt wird, verliert man.
o Dazu gibts einen Timer, damit man sehen kann, wie lange man durchgehalten hat.
o Erkl鋜ung zum Editor kommt noch (arbeite noch an dessen Editierfunktionen)

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Anleitung == Graviball >>>>>>>>>>>>>>>>
o Zum starten die Graviball.exe im Ordner System 鰂fnen
o Rollt einfach ein wenig durch die gegend und genie遱t due Aussicht und die nette 创Kollision
o Wenn ihr runterf鋖lt, und ein wenig wartet, werdet ihr wieder nach oben versetzt
o Zur Not k鰊nt ihr auch Rechte Maustaste dr點ken, um zu fliegen
o Dies Spiel ist nur als "leichter Einstieg" in meine eigene Engine gedacht.
创Wie weit die kommt, h鋘gt von euch ab.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Hintrgrundinfos zur Engine >>>>>>>>>>>>>>>>
o Die Welt wird normalerweise fast durch einen Octree dargestellt.
o Aufgrund der h鋟figen Anzahl gleicher Bauteile wurden Meshs integriert,
创aus denen (nur) die Maps f黵 Graviball dann haupts鋍hlich zusammengesetzt wird.
o Die Engine enth鋖t eine mini-Particle-Engine als Entity und auch andere Entities
创wie PlayerStart usw. F黵 ein eigenes Spiel ist es m鰃lich, eigene Entities zu definieren.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Anleitung == Editor >>>>>>>>>>>>>>>>
--noch keine Angaben --




MFG
Bj鰎n Zeutzheim
Angeh鋘gte Dateien
Dateityp: zip graviball_139.zip (1,32 MB, 105x aufgerufen)
Codename: Performancepumpe
 
BullsEye

 
Delphi 7 Personal
 
#2
  Alt 5. Nov 2008, 23:36
Hallo,

ich versteh zwar nicht so ganz den Sinn des Spiels, aber ok.
F黵 den Anfang schonmal recht gut. Nur kommt es sehr h鋟fig vor, das ich unterm Boden durchgucke bzw durch W鋘de etc.. die 黚lichen Grafikfehler.
Und nunja die Steuerung kommt mir ein wenig komisch vor. Mal reagiert Sie sofort ein anderes mal dauerts ne Weile
Marc
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von BUG
BUG
 
#3
  Alt 5. Nov 2008, 23:46
Sieht gut aus.

Aber wenn du die Krabbeltiere schon ansprichst: der Fullscreen ist bei mir irgendwie nicht ganz so full wie man das vermuten k鰊nt.

Und ich hab das Gef黨l, dass, wenn man in einem Level das n鋍hste l鋎t, man seine Position bebeh鋖t und dann ins nichts f鋖lt.

Ansonsten gibt es von mir nichts zu m鋕eln ... obwohl es noch genialer w鋜e, wenn die Kamera auch etwas Physik abbekommen w黵de: Kollision mit Umgebung / sanftes Folgen der Richtung der Kugel.

Super

Zitat von BullsEye:
ich versteh zwar nicht so ganz den Sinn des Spiels, aber ok.
Techdemo?

Von komischen Steuerungen hab ich nichts gesehen.

MfG,
Bug

// EDIT: Zitat-Tag ausgebessert
Miniaturansicht angeh鋘gter Grafiken
dp_246.jpg  
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Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi f黵 Win32
 
#4
  Alt 6. Nov 2008, 01:03
Vor allem das Tal sieht sehr interessant aus, weil es doch recht gro ist, aber sogar auf meinem Notebook fl黶sig l鋟ft. Welche Techniken benutzt du zur Optimierung von dem ganzen?
Manuel Eberl
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#5
  Alt 6. Nov 2008, 05:55
Zitat von 3_of_8:
Vor allem das Tal sieht sehr interessant aus, weil es doch recht gro ist, aber sogar auf meinem Notebook fl黶sig l鋟ft. Welche Techniken benutzt du zur Optimierung von dem ganzen?
Naja, die Aufl鰏ung ist ja sehr niedrig, keine Effekte wie Schatten oder Kantengl鋞tung, ...
Das sollte eigentlich sogar mit einem Softwarerenderer ganz gut zu schaffen sein
Florian Heft
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi f黵 Win32
 
#6
  Alt 6. Nov 2008, 08:38
Naja, ich hab mich ja auch schon mal mit dem Rendern von Landschaften besch鋐tigt, und das ganze war schon bei kleineren Landschaften immer recht langsam.
Manuel Eberl
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi f黵 Win32
 
#7
  Alt 6. Nov 2008, 11:01
Also erstmal ein GRO逧S DANKE AN ALLE

Ich freue mich, dass euch meine Engine / mein Spiel gef鋖lt.

@3_of_8:
Die Optimierung ist im ersten Thread erkl鋜t.
Ich verwende einen Octree, der jedoch im DIESEM Spiel mit meiner Engine nur selten zum
Einsatz kommen wird. Bisher sind zwar noch alle level mit dem Octree, doch das Level
graviball02 ist schon ausschlie遧ich aus Meshes, die auch nur gezeichnet werden, wenn
sie im sichtbaren Bereich (Frustum) liegen.

Eigentlich ist dieses Spiel nur als leichter EINSTIEG in meine Engine gedacht, um nach und nach
ihre Schw鋍hen/M鋘gel zu erkennen und zu beheben.

Es h鋘gt also mehr von eurer Resonanz ab, ob ich es so weit bringe, wie dieses hier
Spectraball

Achja mal nebenbei:
Schatten sind integriert (sehr gute Stencil-Shadows ), nur sind die f黵 Graviball zu komplex.
Das kommt daher, das die Meshes von Graviball high-poly sind.
Wenn man sich vorstellt, wie viele Polys allein in einer Kurve von graviball2 sind,
wird klar, dass das zu viel ist, jedoch kann ich der Kugel einen Schatten geben.

Daf黵 werden die Schatten sicherlich als Option in einem Shooter-Game u.. meiner Engine als Option verhanden sein, da es da nicht so detailreiche Strukturen gibt.

Aber wenn ihr wollt werde ich mal eine Option f黵 die schatten im Startmen zur Verf黦ung
stellen (nachdem ich sie noch ein wenig Optimiert hab).

MFG
Bj鰎n Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi f黵 Win32
 
#8
  Alt 6. Nov 2008, 23:34
So ich hab ne neue version hochgeladen.

======== 膎derungen ========
-- Ein kleiner Bug bei der kollision mit rotierten k鰎pern behoben
(konntet ihr bisher nicht entdecken, weil es in den bisherigen kein rotiertes Oobjekt gab)
-- 2 Neue Streckensegmente
-- eine neue Map
-- Stencil-Shadows sind mal zur Demonstration drin
========
! UPLOAD IM ERSTEN POST !


MFG
Bj鰎n Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi f黵 Win32
 
#9
  Alt 7. Nov 2008, 00:28
[OT]
Also das nervt micht irgenwie.
躡er meine Programme wird immer sooo wenig geschrieben, wels auch keine/kaum Bugs gibt.
Das ist iwie unfair.
Nichtmal ein Lob...
[/OT]
Bj鰎n Zeutzheim
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von BUG
BUG
 
#10
  Alt 7. Nov 2008, 00:42
Nicht so ungeduldig ... nicht pushen.

Zitat von olee:
躡er meine Programme wird immer sooo wenig geschrieben, wels auch keine/kaum Bugs gibt.
  • der Fullscreen-Bug besteht immer noch
  • die Schatten sind (meist) an der richtigen Stelle, "springen" aber
  • und sehen kantig aus
  • beim Laden von Leveln w鋒rend des Spielens startet man immer noch nicht am Startpunkt.
So, das hast du nun davon

Ansonsten ist das Ganze unver鋘dert gut (s.o.)
Mit Schatten brechen die FPS in Valley auf 48-52 ein, ansonsten l鋟ft es immer mit 55-60 FPS mit Schatten.

MfG,
Bug
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