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JasonDX
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#6

AW: 3D Ray-Plane Intersection

  Alt 29. Apr 2016, 10:04
Oh nein, ich dachte mit der Funktion hätte ich es endlich geschafft
Kannst du mir einen Hinweis geben wie ich mehr infos bekomme so eine Bereichsprüfung zu implementieren?
Da du im Endeffekt bloß prüfen willst, ob ein Punkt auf einer Fläche liegt, kannst du auf 2D-Varianten zurückgreifen. Da hängts davon ab, was für Bereiche du prüfen willst (Dreieck? Polygon? Konvex oder konkav?). Für alles davon sollten sich unterschiedlich komplexe Algorithmen und Implementierungen dazu finden lassen, u.a. auch hier in der DP.

Um dann deine 3D-Bereichsprüfung zu machen, kannst du einfach einen Koordinaten-Parameter weglassen und damit deinen Raum auf bspw. die (x,y)-Ebene projizieren. Das funktioniert in nahezu allen Fällen, mit Ausnahme wenn die Ebene ortogonal dazu ist (also senkrecht dazu steht). In dem Fall müssen wir auf eine andere Ebene projizieren. In Pseudocode könnte das bspw. so aussehen:

Code:
// Edit: Die Bedingungen auf welche Ebene projiziert werden soll sind hier falsch. Richtig waere, die Normale der Schnitt-Ebene zu nehmen, um die Ebene zu vermeiden, die parallel zur Normalen ist. Diese Normale wird oben bereits in planeNormal berechnet.
is3DPointInTriangle((x1, y1, z1), (x2, y2, z2), (x3, y3, z3), (px, py, pz))
  if (x1 = x2)
    return is2DPointInTriangle((y1, z1), (y2, z2), (y3, z3), (py, pz))
  else if (y1 = y2)
    return is2DPointInTriangle((x1, z1), (x2, z2), (x3, z3), (px, pz))
  else
    return is2DPointInTriangle((x1, y1), (x2, y2), (x3, y3), (px, py))
Für Bereichsprüfungen mit Polygonen bleibt das Prinzip das selbe. Sollte die Gerade auch begrenzt sein, kann das selbe Prinzip angewandt werden.
Mike
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Geändert von JasonDX (29. Apr 2016 um 13:33 Uhr) Grund: Hinweis auf Bug im Code
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