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Sinus...oder Pong die 2.

Ein Thema von Nonsense · begonnen am 23. Nov 2002 · letzter Beitrag vom 28. Nov 2002
Antwort Antwort
Seite 2 von 2     12
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Mr_T

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Delphi 2005 Personal
 
#11
  Alt 24. Nov 2002, 20:10
Also ich habe mal ne Variante ohne den Sinus gemacht:
Code:
if (ball.xpos < -2.7) and (ball.xpos > -3.1) and (ball.ypos < spielerrot.pos + 0.9) and (ball.ypos > spielerrot.pos - 0.95)then
begin
if ball.xspeed < 0 then
begin
 if ball.ypos > spielerrot.pos then
 begin
 ball.yspeed := (ball.ypos-spielerrot.pos)*(0.3);
 ball.xspeed := sqrt((0.09 - (ball.yspeed*ball.yspeed)));
 end
 else
 begin
 ball.yspeed := (spielerrot.pos-ball.ypos)*(-0.3);
 ball.xspeed := sqrt((0.09 - (ball.yspeed*ball.yspeed)));
 end;
end;
end
Hierbei stellen die ersten Werte (die bei Ball.xpos getestet werden) den bereich dar, in dem eine Kollision überhaupt stattfinden kann .... die Y - Pos des Balles wird der eines schlägers verglichen ....
Danach erfolgt eine neuberechnung der Ballgeschwindigkeiten, wobei ich dabei immer im bedacht hatte, das die Geschwindigkeit immer 0,3 ist (durch dieses SQRT per Pytagoras auch realisiert).... und: die x-speed ist immer > 0, da die Differenz zwischen Pos(ball) und Pos(Schläger) nie 1 werden kann (wenn sie 1 ist, geht der ball vorbei...)
Ich hoffe, ich ahbe dasnicht zu kompliziert ausgedrückt....
Mein neuer, 13 Teiliger Open GL - Kurs (Samples in Delphi):
www.dcw-group.net
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Nonsense

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#12
  Alt 24. Nov 2002, 22:19
@Grotesquery:
Nach ein paar Spielereien ( ) hab sogar ich Mathe-Muffel das mit Sinus und Kosinus hinbekommen...Mein Problem war eher, dass ich eine einfachere Möglichkeit gesucht habe.

@"B.A. Baracus" Mr_T:
Naja, deine Variante scheint mir noch komplizierter... Danke aber trotzdem!


Jo, Thx@all, damit wäre das Problem beseitigt!

Kleine Frage noch am Rande: Kann mir jemand kurz den Sinn und Zweck von KeyPreview erklären?

Thanks + Greetings
Philipp
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#13
  Alt 25. Nov 2002, 17:04
Denn will ich meinen Code mal erklären:

Also...
in dieser Zeile
Code:
if (ball.xpos < -2.7) and (ball.xpos > -3.1) and (ball.ypos < spielerrot.pos + 0.9) and (ball.ypos > spielerrot.pos - 0.95)then
begin
Prüfe ich zuerst die Position des Balles. Dabei ist "ball" ein record, in welchem die Integers xpos und ypos stecken, welche die Position des Balles beinhalten. "spielerrot" ist ebenfalls ein Record.... dieser enthält alle Infos über die Position des Roten Spielers (position, punktestand, usw...) ... hier wird also insgesammt geprüft, ob eine Kollision stattfindet (zuerst werden die Ball - Positionen überprüft, ob es überhaupt zu einer Kollision kommen kann und dann teste ich, ob die Ball - Pos im Rahmen der Schlägerpositionen liegt). Sollte dies erledigt sein, geht es hiermit weiter:
Code:
 if ball.ypos > spielerrot.pos then
begin
Hier teste ich, ob der Ball näher "dran" ist, als die Mitte des Schlägers (ich habe den Clone mit Open Gl in 3d gemacht..... alle meine "y-Koordinaten beziehen sich im Programm auf die z-achse, was bedeutet, das ein Größerer z-wert "nächer an der Kamera drann" bedeutet)....
Dieser Test ist notwendig, damit ich
1) weiß, in welche richtung der Ball abprallen soll
2) keine Negativen werte in der Rechnung habe
...
sollte das erfüllt sein, geht es hiermit weiter:
Code:
ball.yspeed := (ball.ypos-spielerrot.pos)*(0.3);
ball.xspeed := sqrt((0.09 - (ball.yspeed*ball.yspeed)));
Dies ist das Kernstück der neuen Geschwindigkeitskalkulation ....
Zunächst errechne ich die Y - Geschwindigkeit... diese errechne ich dadurch, das ich die Distanz zwischen dem Ball und der schlägermitte erreche (kollidiren tun sie ja dennoch) und diese mit der maximalen Geschwindigkeit (0,3) multipliziere....
Im Übrigen ist die Subtraktion der Werte immer >1, da ein Wert, bei dem 1 rauskommen würde bedeuten würde, das der Ball vorbeigeflogen wäre ...
Dieses hat nun eine Konsequenz: je weiter an der Seite des Schlägers der Ball auftrift, umso größer ist auch der Abprallwinkel .... trift man ihn genau in der Mitte geht er genau senkrecht weg....

Nach der Berechnung der Y- Geschwindigkeit handle ich die X- Geschwindihgkeit ab. Da die Gesammtgeschwindigkeit ja genau 0,3 sein soll wende ich Pytagoras sein Dreieck an.... (A hoch 2 = B hoch 2 + C hoch 2);

Dabei ist in meinem Falle "A" die Gesamtrichtung, B ist meine X - Speed und C ist meine Y - Speed.... diese Formel habe ich dann nach "B" umgeformt und bin zum ergebiss gekommen, dass B = Wurzel aus (A hoch 2 + C hoch 2) ... (die Wurzelfunktion ist in Delphi "sqrt")
Damit war die Sache einfach: ich brauchte nur noch von 0,9 (meine Gesamtspeed zum Quadrat) nmeine Y -Speed multipliziert mit sich selber abziehen....

Der Restliche Code bezeiht sioch nur noch auf den anderen Fall (Ball weiter weg als Schläger) ....

Ich hoffe die lange erklärung nützt dir was....
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#14
  Alt 25. Nov 2002, 21:37
Jo, danke B.A. für deine Erklärung, jetzt ist vieles klarer geworden...Naja, aber noch nicht alles...
Ich würde mich sehr über eine *.dpr-Datei freuen...

Biiiiitttttttttttteeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!!!!


Greetings
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#15
  Alt 26. Nov 2002, 14:36
Ich muss dir gestehen: ich persönlich gebe nie gerne Source her .... aber wenn du versprichst, sie keinem weiterzugeben, können wir uns evtl per Privatnachricht darauf einigen...........

Edit:
Ich weiß, das mag nun komisch klingen, aber was meinste mit B.A.???
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Chewie

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#16
  Alt 26. Nov 2002, 14:55
Zitat von Mr_T:
Ich weiß, das mag nun komisch klingen, aber was meinste mit B.A.???
A-Team, Mr. T, B.A.? Klingelt da was?
Martin Leim
Egal wie dumm man selbst ist, es gibt immer andere, die noch dümmer sind
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#17
  Alt 28. Nov 2002, 16:19
Aso *klatsch an Kopf* ja, da klingelt was.... habe ich früher manchmal gesehen die Serie.... hat aber mit meinem Nick nichts zu tun (die Sendung hatte ich schon lange vergessen) ne weiste: den Nick hat mir n Kumpel mal zugeteilt, als ich noch kein I-Net hatte aber dennoch als Member bei seiner Website mitgemacht habe.... hat er aus meinem Nachnamen (ich heiße im Real Life: Wilke [T]rei)abgeleitet ... irgendwie bin ich dann dabei geblieben.......
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