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DelphiX - Animationen auf verschiedenen Rechnern

Ein Thema von Yheeky · begonnen am 27. Jan 2004 · letzter Beitrag vom 29. Jan 2004
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Yheeky

Registriert seit: 7. Jun 2002
1.339 Beiträge
 
#1

DelphiX - Animationen auf verschiedenen Rechnern

  Alt 27. Jan 2004, 18:46
Hi,

ich habe folgendes Problem. Ich programmiere mit DelphiX eine Oberfläche und starte per Befehl mehrere Animationen. Das ist nicht das Problem an sich, ich habe sie zeitlich perfekt aufeinander abgestimmt. Wenn ich aber jetzt an einen anderen Computer gehe (z.B. an meinen Laptop, der etwas langsamer ist), dann ist alle völlig anders. Die Einstellungen bei AnimSpeed muss ich also irgendwie vom Rechner abhängig machen, aber da auch das Timing nicht stimmt, muss ich wohl auch die FPS berücksichtigen, oder?

Hat da jemand schon Erfahrungen mit dem Thema gemacht?

Gruß Yheeky
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Benutzerbild von Matze
Matze
(Co-Admin)

Registriert seit: 7. Jul 2003
Ort: Schwabenländle
14.929 Beiträge
 
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#2

Re: DelphiX - Animationen auf verschiedenen Rechnern

  Alt 27. Jan 2004, 18:52
Ich weiß leider nicht, wie's bei DelphiX ist

Bei OpenGL ist es aber so, dass man die Geschwindigkeit ,mittels FPS, auf jedem Rechner, gleich setzten kann.
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Yheeky

Registriert seit: 7. Jun 2002
1.339 Beiträge
 
#3

Re: DelphiX - Animationen auf verschiedenen Rechnern

  Alt 27. Jan 2004, 19:20
Aha, aber wenn´s Rechner gibt, die diese FPS garnicht erreichen?
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Jörn

Registriert seit: 5. Sep 2003
Ort: Helmstedt
312 Beiträge
 
#4

Re: DelphiX - Animationen auf verschiedenen Rechnern

  Alt 28. Jan 2004, 16:17
Ich denke das ist anders gemeint. Wenn sich ein Objekt zB in einer Sekunde um 100 Pixel bewegen soll dann gilt folgendes:

x = x + (100(pixel) * 1000(ms) / fps)

Zumindest in der Theorie sollte das so passen. Ich progge selber nichts wirkliches in der Richtung aber das hab ich mir eben mal zusammengereimt, bitte verbessert mich falls ich komplett falsch liege.
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OregonGhost

Registriert seit: 8. Jun 2002
Ort: Lübeck
1.216 Beiträge
 
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#5

Re: DelphiX - Animationen auf verschiedenen Rechnern

  Alt 29. Jan 2004, 10:55
x := x + BewegungProSekunde * VergangeneZeitInSekunden;

Das ist gewöhnlich einfacher als die FPS mit einzubeziehen, weil du die vergangene Zeit seit dem letzten Frame einfach messen kannst.

Bei sehr geringen Frameraten wirst du feststellen, dass die Kollisionserkennung nicht mehr funktioniert, weil du damit große Sprünge hast, und du musst die Kollisionserkennung daher komplexer machen (den kompletten zurückgelegten Weg miteinbeziehen etc.)
Oregon Ghost
---
Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.
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