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Ein Thema von mb1996 · begonnen am 21. Jun 2011 · letzter Beitrag vom 24. Jun 2011
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Seite 2 von 2     12   
mkinzler
(Moderator)

Registriert seit: 9. Dez 2005
Ort: Heilbronn
39.851 Beiträge
 
Delphi 11 Alexandria
 
#11

AW: Menüs

  Alt 24. Jun 2011, 14:23
Also klar, obwohl er er mit DP sicher schon massig Kohle verdient.
Wohl eher nicht.
Markus Kinzler
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blackfin
(Gast)

n/a Beiträge
 
#12

AW: Menüs

  Alt 24. Jun 2011, 14:28
Zitat:
Ich mache das ganze über OpenGL also mit GLScene
GLScene hat ein so ein Text-Menü auch schon an Bord: HUD Objects -> TGLGameMenu

Wenn dir das nicht ausreicht, ist der Sourcecode davon jedoch schonmal ein guter Start, um eine eigene Menü-Klasse davon abzuleiten / neu zu erstellen.

Geändert von blackfin (24. Jun 2011 um 14:35 Uhr)
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jobo

Registriert seit: 29. Nov 2010
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Delphi 2010 Enterprise
 
#13

AW: Menüs

  Alt 24. Jun 2011, 14:33
immernoch OT
Also klar, obwohl er er mit DP sicher schon massig Kohle verdient.
Wohl eher nicht.
Ich hab mal wieder die Ironietags vergessen. Hätte wohl besser in den Gerüchte Thread gepasst.

Aber so ist das wenigstens mal zur Sprache gekommen.
Gruß, Jo
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mb1996

Registriert seit: 30. Dez 2009
243 Beiträge
 
Delphi 2009 Professional
 
#14

AW: Menüs

  Alt 24. Jun 2011, 14:55
Und wie verbinde ich ,,pures"" OpenGl und GlScene???
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mb1996

Registriert seit: 30. Dez 2009
243 Beiträge
 
Delphi 2009 Professional
 
#15

AW: Menüs

  Alt 24. Jun 2011, 14:58
Zitat:
Ich mache das ganze über OpenGL also mit GLScene
GLScene hat ein so ein Text-Menü auch schon an Bord: HUD Objects -> TGLGameMenu

Wenn dir das nicht ausreicht, ist der Sourcecode davon jedoch schonmal ein guter Start, um eine eigene Menü-Klasse davon abzuleiten / neu zu erstellen.
Meinst du, dass ich dann ein Bild als Dialog-Hintergrund nehmen soll?
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blackfin
(Gast)

n/a Beiträge
 
#16

AW: Menüs

  Alt 24. Jun 2011, 15:30
Zitat:
Und wie verbinde ich ,,pures"" OpenGl und GlScene???
Dafür gibts in GLScene ja das TGLDirectOpenGL.
Aber eine Warnung: Fängst du damit mal an, benutzt du immer weniger die vorgefertigten Klassen
Allerdings setzt das ein tiefes Verständnis von OpenGL voraus, ebenso wie GLScene intern mit OpenGL arbeitet (Rendering Context-Klasse etc.)


Zitat:
Meinst du, dass ich dann ein Bild als Dialog-Hintergrund nehmen soll?
Da sind dir ja keine Grenzen gesetzt Du kannst ja auch über die TGLGui / TGLWindow-Klassen eigene Fenster bauen, die nach deinem Belieben aussehen.


Edit:
Kleiner Tipp zu GLScene im Allgemeinen.
Leider verleitet GLScene am Anfang viel zu sehr dazu, sich die ganze Scene über den Scene-Editor zusammenzuklicken.
Damit wirst du aber nie ein vernünftiges Spiel zusammenbekommen, da du durch diese Herangehensweise kaum etwas vom internen "Motor" mitbekommst.
Deswegen ist GLScene auch etwas als "Klicki-Bunti"-Engine "verschrien".
Allerdings ist das nur die halbe Wahrheit, denn in den Tiefen von GLScene finden sich wirklich tolle Ansätze, die man verwenden kann.
Erzeuge z.B. alles per Code, lass jegliche Editoren weg, dann lernst du viel mehr und du steigst automatisch in die Tiefen von OpenGL ein.

GLScene ist keine schlechte Engine an sich, es gibt sehr sehr viele Dinge, die einem viel Arbeit abnehmen können (z.B. die Vector Libs, Objekthiearchie, Shader-Grundklassen etc.) und auch sinnvoll sind, allerdings versteht man diese erst richitg zu benutzen, wenn man nicht über die Editoren arbeitet.

Ich verwende GLScene auch ziemlich gern und erweitere das Ding auch gern / passe es meinen Bedürfnissen an.
Allerdings solltest du grundlegend auch natives OpenGL lernen, damit du im Endeffekt auch mehr Spass mit der Engine hast.
Denn vieles in GLScene ist halbfertig, verbuggt oder entspricht nicht dem, was man gerade machen will. Da hilft es dann nur, selbst Hand anzulegen.
Und das wiederum geht nur, wenn man den "Motor" OpenGL auch kennt

Für mich ist GLScene in dem Sinn keine richtige Engine, sondern eher ein OpenGL-Wrapper, der einige Helper-Funktionen und Klassen mitbringt, die man sich beim Verwenden von reinem OpenGL erst zusammenstricken müsste. Die ganze Editor-Klickerei ist jedoch zum Großteil nur für Demo-Projekte zu gebrauchen meiner Meinung nach.

Geändert von blackfin (24. Jun 2011 um 15:48 Uhr)
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