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Partikelsystem mit OpenGL (Quelltext)

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 3. Sep 2011 · letzter Beitrag vom 4. Sep 2011
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Edlmann
Registriert seit: 19. Nov 2010
Hey DP,
Ich habe mich im Zuge der Entwicklung meines Spieles Shapewars mit Partikelsystemen beschäftigt, und hier in der DP viele Fragen gefunden, wie man solche Partikelsysteme denn angehen solle, aber kaum Antworten die über "Simulation von Physikalischen Gesetzen" hinausgingen. Von daher hab ich mich entschlossen, das Partikelsystem aus Shapewars ein wenig zu erweitern und den Quelltext dann hier zu veröffentlichen, damit Leute, die noch keinen Ansatz für ein Partikelsystem haben ein Quelltextbeispiel haben, aber auch, um zu wissen was ihr von diesem Partikelsystem haltet und inwiefern man dieses noch Performanter gestalten kann.

Gezeichnet werden die Partikel mittels OpenGL.

Features des Systems:
- Maximalgeschwindigkeit der Partikel einstellen
- Partikel Viskositätsfaktor einstellen (um diesen Faktor wird die Geschwindigkeit der Partikel bei jedem Durchlauf verringert, so als ob es sich um ein Dickflüssiges Medium handelt)
- Maximale Lebenszeit der Partikel
- Schwerkraft (auch negative)
- Man kann eine Kraft ausgehen von der Mitte anlegen
- Die Partikel faden von einer Farbe zur anderen, so dass z.B. Flammen-Effekte möglich sind
- Die Partikel prallen am Rand ab

Wer Verbesserungsvorschläge hat, einfach hier posten.
Lg, Edlmann
Miniaturansicht angehängter Grafiken
unbenann2t.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: rar Particles.rar (439,7 KB, 57x aufgerufen)

Geändert von Edlmann ( 3. Sep 2011 um 14:23 Uhr)
 
Edlmann
 
#2
  Alt 4. Sep 2011, 14:23
Ein Problem was ich z.B. bisher immer hatte, ist dieses System als Multi-Thread-Anwendung zu konzipieren...Die Threads selbst und das Prinzip dahinter sind kein Problem, nur das Synchronisieren mit dem VCL-Thread hat bei mir nie richtig funktioniert, wäre super wenn jemand da ein Code-Beispiel hätte wie so etwas zu realisieren ist.
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