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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
 
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.689 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#11

AW: Massive Universe Online

  Alt 13. Dez 2011, 01:32
Adaptive Detailreduktion 4tw! Aber ich hatte ähnliche Gedanken. Dann aber schau ich meine Graka an und denke mir: Die darf halt auch gerne mal ein Workout bekommen. Dann guck ich in mein Notebook, und bin prompt anderer Meinung. Aber wenn man sich nur am Minimum orientiert, geht's auch nicht weiter
Die "Chars" (in diesem Fall Schiffe) dürfen wohl an sich schon gerne am Maximum der im Spiel befindlichen Detailstufe residieren. Es ist ja auch eher nicht zu erwarten, dass sich in einem mehrere Millionen Lichtjahre großem Universum mehr als ein paar Zig davon an einer Stelle befinden, und auch die sonstige Planeten/Sonnensystem/Galaxiedichte dürfte, selbst mit Blick auf die angepeilte Sichtweite, kein allzugroßes Hindernis sein. Mit ein wenig geschicktem Clipping und Detailreduktion ist man auch bei solchen Models selten an Polygongrenzwerten halbwegs aktueller GPUs.
Und nicht zuletzt ist es nach wie vor die "Kantigkeit", die vielen Spielen den zur Immersion nötigen Realismus madig macht. Schon okay, da ein wenig zu klotzen --- wenn man es geschickt umsetzt!
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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