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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
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BUG

Registriert seit: 4. Dez 2003
Ort: Cottbus
2.094 Beiträge
 
#1

AW: Massive Universe Online

  Alt 31. Mai 2012, 12:22
Klappt immer noch nicht.
Außerdem habe ich es geschafft eine Access-Violation zu provozieren, in dem ich mehrfach zwischen Smooth und Normal umgeschaltet habe und das Programm dann beende.

Ich würde vorschlagen, Hashes aller geladener Dateien in die Log-Datei zu packen. Da ihr sowieso Git benutzt:
Außerdem könntet ihr darüber nachdenken, Log- und Config-Dateien (auf Wunsch des Users) über ein Tool auf euren Server zu Laden. Dann kann dem User egal sein, wo die Datei liegt und welche er genau braucht. Er klickt auf einen Button und alle nötigen Informationen werden hochgeladen, heraus kommt evtl. noch eine URL, die er in Foren und Problemberichten nutzen kann.
Angehängte Dateien
Dateityp: txt Engine.accessviolation.txt (16,7 KB, 2x aufgerufen)
Dateityp: txt Engine.smooth.txt (7,7 KB, 2x aufgerufen)
Intellekt ist das Verstehen von Wissen. Verstehen ist der wahre Pfad zu Einsicht. Einsicht ist der Schlüssel zu allem.
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
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#2

AW: Massive Universe Online

  Alt 31. Mai 2012, 12:42
Okay überredet, ich packs nach %APPDATA%, für die Demos ist die Lösung mit der Verknüpfung ja ausreichend. Das mit dem Upload is ne gute Idee. Das brauchen wir dann aber erst in der eigentlichen Anwendung zum Game. Sowas ähnliches wie die Hashes hatten wir auch geplant, weil wir dann darüber unsere Updates fahren wollten.
Bei dem Fehler bin ich grad mal ratlos. Im Netz findet man dazu auch nich wirklich was. Normalerweise ist das ein einfacher inditzierter Zugriff auf ein Matrix-Element, aber aus irgend einem Grund will das deine Karte nicht
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#3

AW: Massive Universe Online

  Alt 1. Aug 2012, 23:10
Hey Leute,

es gibt mal wieder was Neues zu berichten. Im aktuellen Post dreht sich alles um das neue GUI Design und das Netzwerkprotokol des Games. Alle Informationen gibt es HIER

Bis bald, euer BitSpace-Team.
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Benutzerbild von BUG
BUG

Registriert seit: 4. Dez 2003
Ort: Cottbus
2.094 Beiträge
 
#4

AW: Massive Universe Online

  Alt 2. Aug 2012, 15:30
Alle Informationen gibt es HIER
Es sieht so aus, als könnte fast Abfragen direkt an einen Datenbankserver(/-cluster) gehen ohne erst durch den Session-Server zu laufen.
Zudem könnte man die wichtigen Teile des Spielerzustands direkt in die Session-Informationen einbinden (wie ein Cookie). Damit der Spieler nicht herum manipuliert, gibt es noch eine Signatur (Hash mit teilweise geheimen Salt) dazu.

Wenn die Kommunikationsserver dieses Cookie setzt, könntet ihr direkt auf den Session-Server ganz verzichten und gleich auf eine vernünftige Datenbank setzen.



Freud mich das ihr immer noch durchhaltet
Intellekt ist das Verstehen von Wissen. Verstehen ist der wahre Pfad zu Einsicht. Einsicht ist der Schlüssel zu allem.
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#5

AW: Massive Universe Online

  Alt 2. Aug 2012, 20:04
Hey,

der Client kan eigentlich nichts manipulieren, weil die Daten vom Server immer noch einmal geprüft werden, bevor sie als gültig übernommen werden. Die Daten bekommt der Client nur, das er etwas hat, mit dem er sich beim Communication-/GameServer anmelden kann. Oder um dem User einige Informationen anzuzeigen.
Das Ganze in eine normale Datenbank zu packen hatten wir auch schon überlegt, aber den Gedanken hatten wir dasnn aus irgend einem Grund verworfen^^ Es ist durchaus Möglich den SessionServer und die CommunicationServer als eine Komponente zu gestalten, aber so lässt sich das Ganze später bessser verteilen, fals die Last auf dem Server zu hoch wird. Am Anfang werden SessionServer und CommunicationServer sowieso auf einer Maschine laufen. (Wenn ich es mir recht überlege läuft am Anfang eig. alles auf einem Rechner )

MfG Bergmann.
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