AGB  ·  Datenschutz  ·  Impressum  







Anmelden
Nützliche Links
Registrieren
Thema durchsuchen
Ansicht
Themen-Optionen

Geschwindigkeit umkehren

Ein Thema von DelphiUser1 · begonnen am 10. Nov 2012 · letzter Beitrag vom 21. Nov 2012
Antwort Antwort
Seite 4 von 4   « Erste     234   
DelphiUser1

Registriert seit: 15. Sep 2012
56 Beiträge
 
#31

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 20. Nov 2012, 21:51
Hat nicht noch Jemand eine Lösung.
Der Code von Bummi lässt die Kreise in die selbe Richtung zurückprallen aus der sie kamen, aber wie bereits gesagt, ich will eine Einfallswinkel=Ausfallswinkel Kollision und zudem müsste das Bug Problem behoben werden: Wenn man den Block zu schnell bewegt, bleiben die Kreise darin hängen :/
  Mit Zitat antworten Zitat
Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.679 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#32

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 20. Nov 2012, 22:15
Es wurden doch etliche Lösungsansätze geposted, und sogar ein gutes Stück Code verlinkt. Mach dich doch erstmal an die Umsetzung dieser Ideen (es sind die richtigen, sei versichert), und wenn dabei konkrete Probleme auftauchen, reden wir hier weiter.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Bummi
Bummi

Registriert seit: 15. Jun 2010
Ort: Augsburg Bayern Süddeutschland
3.470 Beiträge
 
Delphi XE3 Enterprise
 
#33

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 20. Nov 2012, 22:24
Durch die Geschwindigkeit bekommst Du wie gesagt bei einem Treffer in der Auswertung für x und y Überschneidungen. Ein recht brauchbarer Weg könnte es sein statt der Region die Du jetzt verwendest 4 Regions je 1 Pixel hoch(horizontal) bzw. breit(vertikal) und Kantenlänge - Geschwindigkeit * 2 , zentriert auf den Kanten, in der anderen Dimension zu verwenden.

Dann sollte ein CombineRegion nacheinander über die 4 Seiten die richtige Auswertung zulassen.
Angehängte Grafiken
 
Thomas Wassermann H₂♂
Das Problem steckt meistens zwischen den Ohren
DRY DRY KISS
H₂ (wenn bei meinen Snipplets nichts anderes angegeben ist Lizenz: WTFPL)

Geändert von Bummi (20. Nov 2012 um 22:36 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
DelphiUser1

Registriert seit: 15. Sep 2012
56 Beiträge
 
#34

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 20. Nov 2012, 22:50
Hmm das klingt schon sehr gut, aber wie soll ich das denn umsetzten. Ehrlich gesagt, fällt mir da jetzt so direkt keine konkrete Umsetzungsmöglichkeit in Delphi ein
Tut mir leid, dass ich nicht so der Profi bin, ich tue schon alles Mögliche, um mein Delphi Wissen zu steigern
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Bummi
Bummi

Registriert seit: 15. Jun 2010
Ort: Augsburg Bayern Süddeutschland
3.470 Beiträge
 
Delphi XE3 Enterprise
 
#35

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 20. Nov 2012, 23:17
Du kannst behelfsweise auch mit InterSectRect an der Stelle weiterabeiten, dann sind es halt 4 Rects statt 4 Regions ,der Kreis durch das umhüllende Rect etwas verfälscht abgefragt, bei kleineren Radien fällt das aber kaum auf.
Wenn Du Dir die Regions ansehen willst, kannst Du Dich dort http://msdn.microsoft.com/de-de/libr...(v=vs.85).aspx mal durchhangeln ... DeleteObj nicht übersehen.
Thomas Wassermann H₂♂
Das Problem steckt meistens zwischen den Ohren
DRY DRY KISS
H₂ (wenn bei meinen Snipplets nichts anderes angegeben ist Lizenz: WTFPL)
  Mit Zitat antworten Zitat
Bjoerk

Registriert seit: 28. Feb 2011
Ort: Mannheim
1.384 Beiträge
 
Delphi 10.4 Sydney
 
#36

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 21. Nov 2012, 10:46
Ich hab mir deinen Code jetzt nicht näher angeschaut, aber bei solchen Kollusionen gibt es i.d.R. folgende Punkte zu beachten.
1.) Der Timer läuft auf, weil er sehr schnell eingestellt ist. Das kann man leicht beheben, indem man am Anfang der OnTimerRoutine den Timer disabled und am Schluß der Routine wieder auf enabled setzt.
2.) Die Bälle, Kugeln ect. laufen ineinander. Das ist schon etwas schwieriger. Hier kann man mit einer function IsFreePlace(X, Y) prüfen, bevor man die Kugel an eine bestimmte Stelle setzt.
3.) Die Kollusion wird nicht erkannt, weil der Timer sehr schnell eingestellt ist und auch hier laufen die Kugeln manchmal ineinander. Da kann man zum Beispiel einen Zug im Voraus denken und mit diesen Koordinaten auf Kollusion prüfen (in meinem Code die NextBalls).
4.) Wenn dir der elastische Stoß mit Berücksichtigung der Massen zu kompliziert ist bzw. wenn alle Kugeln die gleiche Masse haben, kannst du die Geschwindigkeiten der beiden Kugeln einfach austauschen.
5.) Bei Kollusion mit einer Wand wird die entsprechende Geschwindigkeit umgedreht.

Gruß
Thomas

PS.: Etwas einfacher zu handhaben als InterSectRect ist:

http://www.delphi-treff.de/tipps/gra...e-kollidieren/
  Mit Zitat antworten Zitat
Antwort Antwort
Seite 4 von 4   « Erste     234   


Forumregeln

Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Gehe zu:

Impressum · AGB · Datenschutz · Nach oben
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 16:32 Uhr.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024 by Thomas Breitkreuz