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Geschwindigkeit umkehren

Ein Thema von DelphiUser1 · begonnen am 10. Nov 2012 · letzter Beitrag vom 21. Nov 2012
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DelphiUser1

Registriert seit: 15. Sep 2012
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#11

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 16:16
Was genau ist denn mit "x invertieren" gemeint?
Soll ich die speedx invertieren?
und wieso kann ich rechts und links und oben und unten als eins behandeln. Funktioniert zumindest nicht
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Bummi

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Delphi XE3 Enterprise
 
#12

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 17:06
ich meinte etwas in der Art ....
Delphi-Quellcode:
if ((Kreis[b].y+Kreis[b].Height)>Image3.Height) or (Kreis[b].y <=0 ) then
      Kreis[b].speedy := - Kreis[b].speedy;

if ((Kreis[b].x+Kreis[b].Width)>Image3.Width) or (Kreis[b].x <= 0) then
      Kreis[b].speedx := - Kreis[b].speedx;
Thomas Wassermann H₂♂
Das Problem steckt meistens zwischen den Ohren
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H₂ (wenn bei meinen Snipplets nichts anderes angegeben ist Lizenz: WTFPL)
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DelphiUser1

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56 Beiträge
 
#13

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 19:42
Mit diesem Code passiert leider genau das, was ich vermeiden wollte:
Der Ball prallt wieder in die Richtung, aus der er kam und nicht "Einfallswinkel=Ausfallswinkel"
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Bummi

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Delphi XE3 Enterprise
 
#14

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 20:03
die Stelle mit der Positionszuweisung sieht schon so oder so ähnlich aus ?

Delphi-Quellcode:
Kreis[b].x := Kreis[b].x + Kreis[b].speedy;
Kreis[b].y := Kreis[b].y + Kreis[b].speedx;
ich hatte vor längerem mal ein Thema wo so etwas auch verwendet wurde ...
http://www.delphipraxis.net/156716-g...-und-zoom.html
Thomas Wassermann H₂♂
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DelphiUser1

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56 Beiträge
 
#15

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 20:12
Nein so oder so ähnlich sah sie nicht aus, aber mit dieser Zuweisung bugt es komplett rum.
Die Kreise bleiben stehen wenn sie jetzt das Objekt berühren...
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nuclearping

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#16

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 23:32
Danke für die Lösung. Ich habe jetzt mal angefangen mit der Kollision
Delphi-Quellcode:
if (Kreis[b].y+Kreis[b].Height)>Image3.Height then //Kreis kommt von oben
      Kreis[b].speedy := -Abs(Kreis[b].speedy);
und das funktioniert auch alles soweit, aber als ich versucht habe die kollision von unten und den Seiten zu schreiben, kam ich nicht mehr so ganz weiter. mit diesem code ging es nicht:

Delphi-Quellcode:
if Kreis[b].x+Kreis[b].Width>Image3.Width then //
      begin
      Kreis[b].speedy := -Abs(Kreis[b].speedy);
      Kreis[b].speedx:= Abs(Kreis[b].speedx);
      end;
1) Was willst du eigentlich mit dem Abs bezwecken?
2) So schwer ist es nicht. Es ist einfach nur Logik und hat nichts mit Programmieren zu tun. Logikarbeit nehme ich dir aber nicht ab, weil's der Punkt ist, wo du am meisten lernen kannst.
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DelphiUser1

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56 Beiträge
 
#17

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 23:39
1.Mir wurde erklärt das "abs" die Richtung absolut umkehrt und irgendwie sinnvoller wäre.
2.ja das ist richtig, ich will es auch gerne alleine schaffen, aber so ganz peile ich es noch nicht.
x und y zeigen die Position auf x und y Achsen an aber geht diese Position jetzt von der Mitte des Kreises aus oder wieso verrechnen wir diese Koordinaten mit der höhe?
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Delphi XE3 Enterprise
 
#18

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 23:52
Zitat:
Die Kreise bleiben stehen wenn sie jetzt das Objekt berühren...
Der Code mit + with war von Dir und lies darauf schließen dass x und y die linke obere Ecke eines Rechteckes um Deinen Kreis darstellen. Im letzen Post schreibst Du x und y wären die Mitte es Kreises, in diesem Fall bleibst Du bei den Bedingungen zwangsläufig kleben wenn z.B. der rechte Halbkreis den rechten Rand beinhaltet und die Geschwindigkeit klein genug ist.
Hier musst Du einfach die Grenzen Deinen Gegebenheiten anpassen und rechts Width/2 zu x addieren und links statt 0 Width/2 verwenden, entsprechend für die y Koordinaten ...
Thomas Wassermann H₂♂
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Registriert seit: 23. Jan 2008
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Delphi 2007 Enterprise
 
#19

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 11. Nov 2012, 23:59
1.Mir wurde erklärt das "abs" die Richtung absolut umkehrt und irgendwie sinnvoller wäre.
Abs = Betrag, was bei einfachen reellen Zahlen bedeutet: "Wenn da ein Minus vor der Zahl ist, mach es weg. Wenn nicht, lass sie so."
Wer auch immer dir das wie du schriebst erzählt hat, wollte dich entweder veräppeln, oder ist definitiv nicht die richtige Person für mathematische Fragen. (Zumal ich nichtmal wüsse, wie man "absolut umkehren" verstehen sollte.)
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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DelphiUser1

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56 Beiträge
 
#20

AW: Geschwindigkeit umkehren

  Alt 12. Nov 2012, 00:02
Das Problem war wohl, dass ich mit dem Programm vor Ewigkeiten angefangen habe und mir über x und y nicht mehr im klaren war.
Die beiden variablen werden beim erzeugen des kreises verwendet um einen beliebigen startpunkt zu wählen, das sieht dann so aus:
Delphi-Quellcode:
Kreis [a].x := Kreis [a].radius + random (1000 - 2*Kreis [a].radius);
  Kreis [a].y := Kreis [a].radius + random (500 - 2*Kreis [a].radius);
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