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Directx bitmap stretchen/Skalieren

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 2. Jan 2014 · letzter Beitrag vom 4. Jan 2014
 
EWeiss
(Gast)

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#22

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 3. Jan 2014, 15:53
Ich denke mal das ich eine akzeptable Lösung gefunden habe.

Keine Kopie mehr vom Surface sondern direkt eins mit der richtigen Auflösung 64x48
Danach werde ich mir die Farben aus den Arrays holen und ein Farbverlauf daraus erstellen.

Anschließend das Surface nach Bitmap konvertieren und dieses an AtmoWin senden.
Muss allerdings erst noch testen ob in dem fall der Bitmap Header direkt addiert wird
oder ob ich das nachträglich vor dem verschicken noch zum Bitmap hinzufügen muss.

Jetzt hab ich nur noch ein Problem mit den Ressourcen wo gebe ich diese nach jeden durchlauf frei?
Ein Surface._Release bringt nichts und führt zum Absturz das Surface auf Nil setzen ändert auch nichts
daran das sich der Speicher kontinuierlich addiert.

Habe alle Panels rausgeschmissen (waren nur zum testen) und eine eigene Classe zur Verwaltung der Koordinaten erstellt.
Zusätzlich dann noch einen eigenen TMyRect der auf Single ausgelegt ist.
Damit bei ungeraden die höhe/breite immer korrekt eingehalten wird.

Wo bzw. kann ich nun den Buffer der mit CreateOffscreenPlainSurface erstellt wurde wieder freigeben?
Der TMemoryStream wird korrekt freigegeben habe dann noch zusätzlich LockedRect.pBits auf NIL gesetzt bringt aber auch nichts.


gruss

Geändert von EWeiss ( 3. Jan 2014 um 16:00 Uhr)
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