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Directx bitmap stretchen/Skalieren

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 2. Jan 2014 · letzter Beitrag vom 4. Jan 2014
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EWeiss
(Gast)

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#1

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 22:35
Ich hatte ausversehen den GetFrontBufferData Aufruf mit auskommentiert Habe es jetzt auf diverse Arten probiert, aber leider auch ohne Erfolg. Im Moment fällt mir als Workaround nur noch ein die Daten per LockRect in ein Bitmap (oder eine Textur) rüberzuschieben und dann weiterzuverarbeiten.
Wäre dann wohl die einzige Möglichkeit.. (Bitmap wäre dann besser).
Denke die StretchRect Function ist nicht das was man in GDI unter StretchBlt versteht.

Das teil will irgendwie nicht.
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert
letztendlich muss ich eh den Header und die Pixeldaten an AtmoWin weiter reichen.

gruss

Geändert von EWeiss ( 2. Jan 2014 um 22:38 Uhr)
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Zacherl

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#2

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 22:47
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert
Genau, so dachte ich mir das.
Projekte:
- GitHub (Profil, zyantific)
- zYan Disassembler Engine ( Zydis Online, Zydis GitHub)
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EWeiss
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#3

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 23:05
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert
Genau, so dachte ich mir das.
in etwa auf diese weise.

Delphi-Quellcode:
  
  scrSurface.LockRect(LockedRect, @ARect, 0);
  BitsPerPixel := GetDeviceCaps(GetWindowDC(GetDesktopWindow) , BITSPIXEL);

  BMP := TBitmap.Create;
  BMP.Width := Screen.Width;
  BMP.Height := Screen.Height;

  case BitsPerPixel of
      8 : BMP.PixelFormat := pf8bit;
      16: BMP.PixelFormat := pf16bit;
      24: BMP.PixelFormat := pf24bit;
      32: BMP.PixelFormat := pf32bit;
  end;

  p := Cardinal(LockedRect.pBits);

  for i := 0 to Screen.Height - 1 do
  begin
    CopyMemory(BMP.ScanLine[i], Ptr(p), Screen.Width * BitsPerPixel div 8);
    p := p + LockedRect.Pitch;
  end;

  BMP.SaveToFile('D:\Test.bmp');
  BMP.Free;
  
  scrSurface.UnlockRect;
natürlich ohne zu speichern das BMP müsste dann noch gestretcht werden.

EDIT:
Geht auch nicht wirklich.

gruss

Geändert von EWeiss ( 3. Jan 2014 um 00:24 Uhr)
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Delphi 10.2 Tokyo Starter
 
#4

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 3. Jan 2014, 00:25
Sieht gut aus. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet, da du es im Format ARGB erstellt hast. Das Surface hat sogar dann 32 Bit, wenn das System aus irgendeinem Grund nur auf 16 Bit Farbtiefe eingestellt ist.
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EWeiss
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#5

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 3. Jan 2014, 00:47
Sieht gut aus. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet, da du es im Format ARGB erstellt hast. Das Surface hat sogar dann 32 Bit, wenn das System aus irgendeinem Grund nur auf 16 Bit Farbtiefe eingestellt ist.
Zitat:
du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet
Dann kann ich mir die Prüfung dahingehend ersparen .. Danke

Wie gesagt geht auch nicht wirklich
Aber ist ein Ansatz.

Hab nicht gedacht das so ein kleines Progrämmchen soviel Aufwand erfordert.
Wenn's dann mal läuft sieht das keiner mehr. LOL

gruss

Geändert von EWeiss ( 3. Jan 2014 um 01:26 Uhr)
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EWeiss
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#6

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 3. Jan 2014, 15:53
Ich denke mal das ich eine akzeptable Lösung gefunden habe.

Keine Kopie mehr vom Surface sondern direkt eins mit der richtigen Auflösung 64x48
Danach werde ich mir die Farben aus den Arrays holen und ein Farbverlauf daraus erstellen.

Anschließend das Surface nach Bitmap konvertieren und dieses an AtmoWin senden.
Muss allerdings erst noch testen ob in dem fall der Bitmap Header direkt addiert wird
oder ob ich das nachträglich vor dem verschicken noch zum Bitmap hinzufügen muss.

Jetzt hab ich nur noch ein Problem mit den Ressourcen wo gebe ich diese nach jeden durchlauf frei?
Ein Surface._Release bringt nichts und führt zum Absturz das Surface auf Nil setzen ändert auch nichts
daran das sich der Speicher kontinuierlich addiert.

Habe alle Panels rausgeschmissen (waren nur zum testen) und eine eigene Classe zur Verwaltung der Koordinaten erstellt.
Zusätzlich dann noch einen eigenen TMyRect der auf Single ausgelegt ist.
Damit bei ungeraden die höhe/breite immer korrekt eingehalten wird.

Wo bzw. kann ich nun den Buffer der mit CreateOffscreenPlainSurface erstellt wurde wieder freigeben?
Der TMemoryStream wird korrekt freigegeben habe dann noch zusätzlich LockedRect.pBits auf NIL gesetzt bringt aber auch nichts.


gruss

Geändert von EWeiss ( 3. Jan 2014 um 16:00 Uhr)
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Delphi 10.2 Tokyo Starter
 
#7

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 4. Jan 2014, 02:45
Für LockRect musst du nach dem Kopieren der Daten einmalig Unlock aufrufen. Die ganzen Interfaces brauchst du nicht manuell freizugeben (macht Delphi automatisch, sobald die letzte Referenz entfernt wurde, also in deinem Falle, wenn du aus dem Scope deiner Subroutine läufst).
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