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Rotiertes Rechteck skalieren (vergrößern)?

Offene Frage von "Bjoerk"
Ein Thema von Zacherl · begonnen am 23. Jan 2014 · letzter Beitrag vom 24. Jan 2014
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Zacherl

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#1

AW: Rotiertes Rechteck skalieren (vergrößern)?

  Alt 23. Jan 2014, 16:59
Ich glaube meine Herangehensweise war nicht die beste und ich sollte besser auf Transformationsmatrizen umsteigen. Weiß jemand zufällig, wie DirectX einen Vector anhand der Transformationsmatrix transformiert? Dann könnte ich das einfach nachbauen.
Projekte:
- GitHub (Profil, zyantific)
- zYan Disassembler Engine ( Zydis Online, Zydis GitHub)
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Zacherl

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Delphi 10.2 Tokyo Starter
 
#2

AW: Rotiertes Rechteck skalieren (vergrößern)?

  Alt 23. Jan 2014, 20:25
Entschuldigt den Doppelpost. Habe etwas mit den DirectX Transformationsmatrizen rumgespielt und da sind 2 Funktionen bei, die genau das können, was ich benötige.

Mit MSDN-Library durchsuchenD3DXMatrixTransformation2D kann man Rotation und Skalierung festlegen (beliebig oft). Und mit MSDN-Library durchsuchenD3DXVec3Transform kann ich dann einen konkreten Punkt durch die Matrix transformieren.

Letztere Funktion schaffe ich wohl selbst zu implementieren, aber was D3DXMatrixTransformation2D hinter den Kulissen macht, ist mir nicht ganz klar. Wäre hier über jede Info dankbar
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- zYan Disassembler Engine ( Zydis Online, Zydis GitHub)
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Sailor

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#3

AW: Rotiertes Rechteck skalieren (vergrößern)?

  Alt 23. Jan 2014, 21:40
Googele mal nach Homogene/Affine Transformation, das ist die Theorie, die dahinter steckt. Beispiele: graphics.ucsd.edu/courses/cse167_f05/CSE167_03.ppt oder http://www.cs.utexas.edu/~fussell/co...e07-Affine.pdf. Gut und kurz erlärt
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Delphi 10.2 Tokyo Starter
 
#4

AW: Rotiertes Rechteck skalieren (vergrößern)?

  Alt 24. Jan 2014, 01:18
Danke

Habe Scaling, Transformation und ZRotation nun (auf den ersten Blick korrekt) nachbilden können:
Delphi-Quellcode:
function VXMatrixTranslation(const X, Y, Z: Single): TVXMatrix;
begin
  Result := VXMatrixIdentity;
  Result._41 := X;
  Result._42 := Y;
  Result._43 := Z;
end;

function VXMatrixScaling(const Center: PVXVector3; SX, SY, SZ: Single): TVXMatrix;
var
  TX, TY, TZ: Single;
begin
  // TODO: Z-Komponente auf Korrektheit prüfen
  Result := VXMatrixIdentity;
  if Assigned(Center) then
  begin
    if (SX < 1) then TX := ((1 - SX) * Center^.X) else TX := (- ((SX - 1) * Center^.X));
    if (SY < 1) then TY := ((1 - SY) * Center^.Y) else TY := (- ((SY - 1) * Center^.Y));
    if (SZ < 1) then TZ := ((1 - SZ) * Center^.Z) else TZ := (- ((SZ - 1) * Center^.Z));
    Result := VXMatrixTranslation(TX, TY, TZ);
  end;
  if (SX < 0) then SX := 0; Result._11 := SX;
  if (SY < 0) then SY := 0; Result._22 := SY;
  if (SZ < 0) then SZ := 0; Result._33 := SZ;
end;

function VXMatrixRotationZ(const Center: PVXVector3; AngleRadians: Single): TVXMatrix;
var
  SinTheta, CosTheta: Single;
begin
  Result := VXMatrixIdentity;
  SinTheta := Sin(AngleRadians);
  CosTheta := Cos(AngleRadians);
  if Assigned(Center) then
  begin
    Result := VXMatrixTranslation(
      CosTheta * (-Center.X) - SinTheta * (-Center.Y) + Center.X,
      SinTheta * (-Center.X) + CosTheta * (-Center.Y) + Center.Y, 0);
  end;
  Result._11 := CosTheta;
  Result._12 := SinTheta;
  Result._21 := -SinTheta;
  Result._22 := CosTheta;
end;
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- zYan Disassembler Engine ( Zydis Online, Zydis GitHub)
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