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MJPEG Stream anzeigen

Ein Thema von philiph · begonnen am 26. Aug 2014 · letzter Beitrag vom 28. Aug 2014
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TiGü

Registriert seit: 6. Apr 2011
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3.060 Beiträge
 
Delphi 10.4 Sydney
 
#11

AW: MJPEG Stream anzeigen

  Alt 27. Aug 2014, 12:19
Delphi-Quellcode:
uses
  System.Diagnostics
...
var
  LStopWatch : TStopwatch;
begin
   LStopWatch := System.Diagnostics.TStopwatch.StartNew;

   jpeg.LoadfromStream(jpegstream);
   image1.Picture.Bitmap.assign(JPEG)
   // oder
   image1.canvas.draw(0,0,jpeg);

   LStopWatch.Stop;
   Caption := IntToStr(LStopWatch.ElapsedMilliseconds);
Was kommen denn da so wie Zeiten bei rum?
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philiph

Registriert seit: 16. Dez 2008
10 Beiträge
 
#12

AW: MJPEG Stream anzeigen

  Alt 27. Aug 2014, 19:57
Leider lässt sich die Laufzeit so einfach nicht messen, dafür geht es zu schnell das Ergebnis ist immer Null. Wenn man wirklich nur einen Durchlauf messen will, müsste man wohl den Assembler bemühen.
Wenn man es in einer for-Schleife mehrfach ausführt, dann steigt die Ausführungszeit linear mit der maximalen Anzahl der Durchläufe unabhängig von der Art es zu zeichnen.

Das Problem scheint wirklich, dass das eigentliche Dekodieren der Jpegs bei TJPEG CPU basiert arbeitet, was bei einer so hohen Wiederholrate nicht mehr klappt.

Leider habe ich auch noch keine vernünftigen Wrapper für LibVCL gefunden, bei der man ohne weiteres Streams laden kann.
Kennt vielleicht jemand eine Möglichkeit mit DSPack ein Jpeg aus einem Stream zu laden.
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TiGü

Registriert seit: 6. Apr 2011
Ort: Berlin
3.060 Beiträge
 
Delphi 10.4 Sydney
 
#13

AW: MJPEG Stream anzeigen

  Alt 28. Aug 2014, 08:36
Leider lässt sich die Laufzeit so einfach nicht messen, dafür geht es zu schnell das Ergebnis ist immer Null.
Das kann nicht sein, da muss dir ein Fehler unterlaufen sein.
Bitte kontrolliere das nochmal.
Ggf. schreibe per OutputDebugString ins Event Log, anstatt per Formular-Eigenschaften die Zeit auszugeben.

Da müssen mindestens 1 bis 15 ms bei rum kommen.

Denn wenn die verstrichene Zeit um die 0 ms betragen würde (also sich im Bereich von Nanosekunden bewegt), dann hättest du auch keine Probleme bei einer Bildrate von 30 FPS -> 33 ms von Bild zu Bild.
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