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Record zu TStringlist hinzufügen

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 12. Jun 2017 · letzter Beitrag vom 14. Jun 2017
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Seite 1 von 2  1 2      
EWeiss
(Gast)

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#1

AW: Record zu TStringlist hinzufügen

  Alt 14. Jun 2017, 11:31
Ja, Du machst es von außen. Besser wäre es aber, wenn die Sprite-Objekte das selbst in die Hand nehmen. Und Du hast keinen Record mehr, finde Dich damit ab . Mal abgesehen von etwas mehr Overhead sollte man meiner persönlichen Meinung nach Klassen eh den Vorzug geben.
OK!
Werde ihn definieren habe mich damit abgefunden.
Danke euch.

Zitat:
Mal abgesehen von etwas mehr Overhead sollte man meiner persönlichen Meinung nach Klassen eh den Vorzug geben.
Das Klassen in einer NON VCL ein Overhead darstellen ist dir aber schon klar oder?

gruss
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EWeiss
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#2

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  Alt 14. Jun 2017, 11:42
Habe es jetzt mal gemacht.
Und so wie gedacht wird TSprite Destroy nun doppelt aufgerufen.

Einmal von TSprite und einmal von TObjectList.
Verwende ich nur TSprites.Free(TObjectList) dann sind alle TSprite schon NIL bevor ich irgendetwas aufräumen kann.
Sehe jetzt nicht wirklich den Vorteil davon das Destroy nun zweimal aufgerufen wird.

Nun gut wie dem auch sei.
Delphi-Quellcode:
      SPrite.Free;
      Sprites.Free;

gruss

Geändert von EWeiss (14. Jun 2017 um 11:47 Uhr)
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DeddyH

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Delphi 12 Athens
 
#3

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  Alt 14. Jun 2017, 11:57
Du scheinst irgend etwas falsch zu machen. Rufst Du Sprite.Free selbst auf, oder lässt Du das nur die Liste machen?
Detlef
"Ich habe Angst vor dem Tag, an dem die Technologie unsere menschlichen Interaktionen übertrumpft. Die Welt wird eine Generation von Idioten bekommen." (Albert Einstein)
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EWeiss
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#4

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  Alt 14. Jun 2017, 11:59
Sorry noch ein Post nur zur klar Stellung..
Es funktioniert nicht!

Rufe ich auf
Delphi-Quellcode:
SPrite.Free;
Sprites.Free;
Dann bekomme ich bei Sprites.Free einen Invalid Pointer exeption.
Rufe ich nur Sprites.Free auf dann ist Sprites schon NIL wenn ich in TSprite.Destroy ankomme.

so sieht es aus kann euren wünschen also nicht nachkommen.
Mein Weg scheint der richtige zu sein.
Wenn ich mit SPrite.Free dazwischen funke dann kracht es.

Siehe Anhang!
Das verursacht keine Probleme.
Delphi-Quellcode:
      for X := 0 to Sprites.Count - 1 do
      begin
        if Sprites[X].h_Bitmap <> 0 then
        begin
          DeleteObject(Sprites[X].h_Bitmap);
          Sprites[X].h_Bitmap := 0;
        end;
      end;
      Sprites.Free;
Zitat:
Du scheinst irgend etwas falsch zu machen.
Was kann man da falsch machen?
Das einzige was ich mir denken könnte ist das man die TObjectList nicht selber freigeben darf.
Weil sie schon Nil ist wenn sie in TSprite.Destroy ankommt.

gruss

Geändert von EWeiss (11. Jul 2019 um 15:48 Uhr)
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DeddyH

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#5

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  Alt 14. Jun 2017, 12:07
2 mal Free aufzurufen bzw. aufrufen zu lassen, ohne die Instanzvariable auf nil zu setzen, das kann man falsch machen. Free prüft intern auf nil ab, bevor Destroy aufgerufen wird. Das nützt aber nichts, wenn die Instanz zwar weg, die entsprechende Variable aber nicht nil ist. Stichwort Dangling Pointer oder auf deutsch wilde Zeiger.
Detlef
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EWeiss
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#6

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  Alt 14. Jun 2017, 12:09
2 mal Free aufzurufen bzw. aufrufen zu lassen, ohne die Instanzvariable auf nil zu setzen, das kann man falsch machen. Free prüft intern auf nil ab, bevor Destroy aufgerufen wird. Das nützt aber nichts, wenn die Instanz zwar weg, die entsprechende Variable aber nicht nil ist. Stichwort Dangling Pointer oder auf deutsch wilde Zeiger.
Zitat:
Das einzige was ich mir denken könnte ist das man die TObjectList nicht selber freigeben darf.
Weil sie schon Nil ist wenn sie in TSprite.Destroy ankommt.
Ich darf die TObjectList nicht selber freigeben.
Nö!
Auch wenn ich FreeAndNil(Sprite) verwende also die Instanz von Sprite nachher auf NIL setze kracht es.
gruss

Geändert von EWeiss (14. Jun 2017 um 12:11 Uhr)
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Klaus01

Registriert seit: 30. Nov 2005
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5.782 Beiträge
 
Delphi 10.4 Sydney
 
#7

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  Alt 14. Jun 2017, 12:10
.. wenn Du das
Delphi-Quellcode:
 DeleteObject(h_Bitmap);
                        h_Bitmap := 0;
In Destroy der Sprite Klasse durchführst - benötigst Du diese Schleife zum Löschen nicht mehr.

Grüße
Klaus
Klaus
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EWeiss
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#8

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  Alt 14. Jun 2017, 12:15
.. wenn Du das
Delphi-Quellcode:
 DeleteObject(h_Bitmap);
                        h_Bitmap := 0;
In Destroy der Sprite Klasse durchführst - benötigst Du diese Schleife zum Löschen nicht mehr.

Grüße
Klaus
Jo Danke.
Ich kann es aber so nicht mit Destroy machen weil Sprites.Free schon NIL ist wenn es in Destroy ankommt.
Das führt zu einem Ivalide Poiter error weil Sprite.free schon vorher alles weggeräumt hat.

Zitat:
Wenn "Sprite" bereits der Liste "Sprites" hinzugefügt wurde, ist die Liste Eigentümer dieses Objektes und kümmert sich selbst um die Freigabe.
Ja Ausgenommen davon sind die Ressourcen in dem Fall das HBitmap was ich vorher freigebe. (Ohne Destroy).

gruss

Geändert von EWeiss (14. Jun 2017 um 12:19 Uhr)
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TiGü

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3.075 Beiträge
 
Delphi 10.4 Sydney
 
#9

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  Alt 14. Jun 2017, 12:18
Du darfst NICHT die Liste im Destroy des einzelnen Listen-Elements freigeben!!!
Du sägst dir den Ast ab, auf dem du sitzt!

Sorry, aber dir fehlen die banalsten Grundlagen in Objekt-Orientierter-Programmierung!
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EWeiss
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#10

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  Alt 14. Jun 2017, 12:23
Du darfst NICHT die Liste im Destroy des einzelnen Listen-Elements freigeben!!!
Du sägst dir den Ast ab, auf dem du sitzt!

Sorry, aber dir fehlen die banalsten Grundlagen in Objekt-Orientierter-Programmierung!
Woran siehst du das ich diese freigebe?
Sorry aber lese einfach nochmal was ich freigebe Das HBitmap mehr nicht.
Das ich Destroy definieren soll kam nicht von mir.

Also Lesen!
Bitte und jetzt schreib ops.. dritte hab ich nicht gefunden.

gruss
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