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Eigener Firemonkey TEffect Shader

Ein Thema von CHackbart · begonnen am 23. Mai 2018 · letzter Beitrag vom 26. Mai 2018
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KodeZwerg

Registriert seit: 1. Feb 2018
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Delphi 11 Alexandria
 
#1

AW: Eigener Firemonkey TEffect Shader

  Alt 23. Mai 2018, 18:29
Sorry das ich mich so spät erst zurück melde und Super das Du es geschafft hast, das freut mich sehr! Ich schnupper da doch glatt mal rein und schau mir die Aufhübschung aus der Nähe an

edit
Wenn Dein Shader aus einem klaren Bild eine Art Arcade-Bild herstellen sollte, mit gebogenem Display und dunkle Scanlines, Hut ab, perfekt umgesetzt!
Gruß vom KodeZwerg

Geändert von KodeZwerg (23. Mai 2018 um 19:01 Uhr)
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CHackbart

Registriert seit: 22. Okt 2012
267 Beiträge
 
#2

AW: Eigener Firemonkey TEffect Shader

  Alt 23. Mai 2018, 19:45
Ja das geht mittlerweile sogar richtig gut. Ich habe noch eine TMaterialSource Klasse erstellt, damit man das auch auf einem 3d Objekt nutzen kann. Das Problem übrigens war, dass ich Float benutzt habe, richtig ist aber TContextShaderVariableKind.Matrix, dann klappt es auch unter GLSL.

Anbei mal der "finale" Code des Effektfilters. Das ganze sieht nach mehr aus, als es ist. Der Großteil ist dem Pixelshader -> Array of Byte Code geschuldet.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip UCrtEffect.pas.zip (16,2 KB, 9x aufgerufen)

Geändert von CHackbart (23. Mai 2018 um 19:49 Uhr)
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KodeZwerg

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3.691 Beiträge
 
Delphi 11 Alexandria
 
#3

AW: Eigener Firemonkey TEffect Shader

  Alt 23. Mai 2018, 20:42
Falls Du etwas in Richtung Spiele machen möchtest, ich bin gerade dabei mir das DelphiArcadeGames Beispiel-Paket zu laden, soll wohl FMX für alle OS sein. Vielleicht ist ja was brauchbares dabei?! Ich schau es mir jedenfalls mal an.
Gruß vom KodeZwerg
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CHackbart

Registriert seit: 22. Okt 2012
267 Beiträge
 
#4

AW: Eigener Firemonkey TEffect Shader

  Alt 26. Mai 2018, 13:51
Für Spiele ist der nicht gedacht. Vor knapp 20 Jahren (junge bin ich alt), habe ich einen ZX Spectrum Emulator für DOS geschrieben. Den gibt es im Quellcode noch irgendwo unter worldofspectrum.org oder zophar.net.
Vor einiger Zeit wollte ich den Code portieren und unter MacOS bzw. iOS und Android zum laufen kriegen. Nun schaut ein 320x256 Bild etwas komisch auf einem 4k Display aus und da lag es nahe die Anzeige aufzuhübschen.

Ich habe jetzt einen eigenen Shader erstellt der auf allen Plattformen läuft und ziemlich genügsam ist. Auf dem Mac schaut da so aus, wie im Anhang.

Christian
PS: Aber du kannst da natürlich den Effekt auch für Arcade-Spiele nutzen.
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Bildschirmfoto 2018-05-26 um 14.48.05.jpg (166,6 KB, 12x aufgerufen)
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KodeZwerg

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3.691 Beiträge
 
Delphi 11 Alexandria
 
#5

AW: Eigener Firemonkey TEffect Shader

  Alt 26. Mai 2018, 14:01
Hey das ist doch ein tolles Gefühl wenn was funktioniert, oder?
Hier noch ein paar nützliche Links zu diesem Thema
Shadersammlung erklärts einem ganz gut worum es geht.
Hundreds of graphical effects, and a library that provides GLSL functionality in pure Delphi code habe ich mir noch nicht weiter angeschaut.

Die DP bietet hier ein ShaderFile Tool an.
Gruß vom KodeZwerg
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