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Eigener Firemonkey TEffect Shader

Ein Thema von CHackbart · begonnen am 23. Mai 2018 · letzter Beitrag vom 26. Mai 2018
 
CHackbart

Registriert seit: 22. Okt 2012
267 Beiträge
 
#6

AW: Eigener Firemonkey TEffect Shader

  Alt 23. Mai 2018, 19:45
Ja das geht mittlerweile sogar richtig gut. Ich habe noch eine TMaterialSource Klasse erstellt, damit man das auch auf einem 3d Objekt nutzen kann. Das Problem übrigens war, dass ich Float benutzt habe, richtig ist aber TContextShaderVariableKind.Matrix, dann klappt es auch unter GLSL.

Anbei mal der "finale" Code des Effektfilters. Das ganze sieht nach mehr aus, als es ist. Der Großteil ist dem Pixelshader -> Array of Byte Code geschuldet.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip UCrtEffect.pas.zip (16,2 KB, 9x aufgerufen)

Geändert von CHackbart (23. Mai 2018 um 19:49 Uhr)
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