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Power Pong v.1.0.0.3 *g*

Ein Thema von malo · begonnen am 8. Jan 2005 · letzter Beitrag vom 13. Jan 2005
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Seite 3 von 3     123   
Benutzerbild von malo
malo
Registriert seit: 19. Sep 2004
So, mein zweites Spiel ist entstanden. Nach Tic, Tac, Toe (bei dem mir einfach die Lust fehlte, weiterzumachen) kommt jetzt ein Pong-Klon: Power Pong.

Power Pong wirkt zunächst wie ein um 90° gedrehtes Pong (kleiner Designfehler von mir, den ich zu faul war, auszubessern ), und das ist es im Grunde auch

Ich hab gleich eine KI mitgeliefert, die in bis zu 10 Schwierigkeitstufen einstellbar ist. Außerdem steigert sich der Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels bis in Level 5. In Level 1-4 wird "nur" die Geschwindigkeits des Balls erhöht. Ab Level 5 jedoch hat man es nicht mehr mit einem Ball, sondern mit zwei Bällen zu tun!


Bekannte Probleme / Fehler / fehlende Features:
- Bälle rollen manchmal aus dem Spielfeld


Geplante Features für die nächste Version:
- ein wenig mehr KI-Balance...
- Design ändern ( besonders die Border-Leiste, die sieht ja grausam aus... und ein icon kommt vielleicht )
- Soundeffekte (eventuell auch musikalische Untermalung)
- Highscore (kein online-Highscore vorerst)
- Multiplayer-Modus (vorerst nur 2 Leute an 1 PC)




Diese Liste werde ich nun regelmäßig Updaten.



So, jetzt hätte ich gerne mal eure Meinungen dazu. Und bitte nicht nur sagen, was schlecht ist, sondern auch, wie man es besser machen kann

Aktuelle Version: v1.0.0.3
Angehängte Dateien
Dateityp: rar powerpong_v1003_132.rar (175,1 KB, 109x aufgerufen)
Dateityp: zip powerpong_v1003_461.zip (217,2 KB, 61x aufgerufen)
 
Benutzerbild von malo
malo
 
#21
  Alt 10. Jan 2005, 18:17
*UPDATE*

Neuerungen:

- Bug mit den nebenherlaufenden Bällen gefixt!
- Level 7-10 gibt es nun. Aber vorsicht: es wird schwer
- Level 0-KI-Bug gefixt!
- Spiel endet nun nach 180 Sekunden.
- Der Querbalken bei zweistelligen Punktezahlen ist nun weg.
- KI reagiert nun auf Beide Bälle
- Das "Deisgn" vom Spielfeldrand wurde etwas geändert.
- Bug entdeckt: Bälle rollen manchmal raus, trotz eigenem Anti-Rausroll-Timer...

Alles weitere in späteren versionen
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Benutzerbild von Airblader
Airblader
 
#22
  Alt 10. Jan 2005, 18:48


Ein eigener Timer wird performancemäßig doch untragbar, wenn du sagst, du hast eh schon mehrere timer

In welchem Intervall ist denn dein Haupttimer?

Du müsstest wohl eher die Kollisionsabfrage ändern

air
Ingo Bürk
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Benutzerbild von malo
malo
 
#23
  Alt 10. Jan 2005, 19:44
Zitat von Airblader:


Ein eigener Timer wird performancemäßig doch untragbar, wenn du sagst, du hast eh schon mehrere timer

In welchem Intervall ist denn dein Haupttimer?

Du müsstest wohl eher die Kollisionsabfrage ändern

air
ich hab halt der Übersicht halber mehrere Timer auf dem Formular. So kann ich immer schön schnell Änderungen vornehmen (Doppelklick auf den Timer), und muss nich in langen Quelltexten die Stelle suchen, wo ich was ändern will. Den anti-Rausroll-Timer hab ich halt nur erstellt, weil es anders nicht funktioniert hat (in den Timern, die die Bälle bewegen). Da hab ich halt gehofft, durch diesen neuen Timer (Interval: 1) das Problem lösen zu können
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Alex_ITA01

 
Delphi 12 Athens
 
#24
  Alt 12. Jan 2005, 15:07
Hallo erstmal,
ich habe auch noch ein Bug entdeckt...
Wenn man die Schwierigkeit auf 5 setzte (also 4mal "nach oben" klicken) und dann versucht man wieder eine Stufe runter zu gehen (also auf Stufe 4) dann wird aber Stufe 6 angezeigt... Normal ist das nicht oder?
Und wenn der Ball ganz knapp auf mein Balken trifft und eigentlich wieder abprallen müsste, wird es als Punkt für den Gegner gewertet...

Ansonsten ganz gut!!!
MFG Alex
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Benutzerbild von malo
malo
 
#25
  Alt 13. Jan 2005, 16:36
Zitat von Alex_ITA01:
Hallo erstmal,
ich habe auch noch ein Bug entdeckt...
Wenn man die Schwierigkeit auf 5 setzte (also 4mal "nach oben" klicken) und dann versucht man wieder eine Stufe runter zu gehen (also auf Stufe 4) dann wird aber Stufe 6 angezeigt... Normal ist das nicht oder?
Danke für die Meldung, aber eine wirkliche Erklärung dafür hab ich nicht... ich schau es mir noch mal an

Zitat:
Und wenn der Ball ganz knapp auf mein Balken trifft und eigentlich wieder abprallen müsste, wird es als Punkt für den Gegner gewertet...
Auch da werd ich mir mal was einfallen lassen müssen, danke.

Zitat:


Ansonsten ganz gut!!!
MFG Alex
Das freut mich
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Benutzerbild von -NIP-
-NIP-

 
Delphi 7 Personal
 
#26
  Alt 13. Jan 2005, 18:05
Ich hab eine Idee, wie man die Verzögerung bei der Tastatursteuerung wegmachen kann:
Anstatt beim drücken der Taste nach links oder so zu gehen machst du einfach einen Timer,
der das erledigt, und halt beim OnKeyDown Event enabled wird.
Dann musst du im OnKeyUp Event nur noch schreiben, dass wenn die losgelassene Taste "links" ist,
der Timer disabled wird. Dabei dürfte eigentlich keine Verzögerung entstehen.
Kapiert?

-NIP-
Christian
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Antwort Antwort
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