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Grafikprogrammierung

Ein Thema von PierreB · begonnen am 5. Jun 2005 · letzter Beitrag vom 8. Jun 2005
 
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Phoenix
(Moderator)

Registriert seit: 25. Jun 2002
Ort: Hausach
7.643 Beiträge
 
#18

Re: Grafikprogrammierung

  Alt 6. Jun 2005, 17:27
Zitat von DGL-luke:
pro OGL:
- einfacher zu bedienen durch prozeduralen aufbau
- template laden, zeichencode in die renderschleife, fertig - das wird höchstwahrschienlich das erste OpenGL-Programm sein, das du schreibst.
das ganze wird dann auch ziemlich überschaubar und kapierbar sein.
- aufwärtskompatibilität(alle OpenGL-funktionen, die in deinem programm mit OpenGL-Version 1.5 gehen, werden 100% auch in OpenGL 342.17 funktionieren)
pro DirectX:
- komplette API, sprich inklusive Input/Output, Audio usw.
Nunja. Ich verweise hier an der Stelle gerne auf managed DirectX: Man hat ein schönes Objektorientiertes Interface was einem fast alle Arbeit abnimmt. Dann natürlich die Performance nicht zu vergessen: Du kannst mit DirectX einfach alle Effekte verwenden. In OpenGL musst Du erst jedesmal abprüfen, ob ein Effekt unterstützt wird und wenn nicht drumrum programmieren. In DirectX verwendest Du ihn einfach: Wenn es ihn nicht gibt, dann wird er entweder per Software emuliert (kostet freilich wieder Rechenzeit) oder er wird nicht angewendet (optional einstellbar). Somit geht prinzipiell erstmal alles. Was OpenGL betrifft ist das deutlich umständlicher und Zeitaufwändiger in der Entwicklung.

Aber was OpenGL <> DirectX angeht: Schau Dir einfach mal an, welche der aktuellen guten Spiele OpenGL und welche DirectX verwenden, und wie das Verhältnis hier ist. Daran ist schon zu erkennen, welche Basis Dir mehr Vorteile bietet.
Sebastian Gingter
Phoenix - 不死鳥, Microsoft MVP, Rettungshundeführer
Über mich: Sebastian Gingter @ Thinktecture Mein Blog: https://gingter.org
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