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ShadowTurtle

Registriert seit: 30. Okt 2004
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#7

Re: die lightmaps mit radiosity

  Alt 21. Jul 2006, 16:02
Zitat von BlackJack:
Und ich denke schon, dass ich ein Projekt in gewisser Weise danach bewerten kann, wie es hier präsentiert wird und wie der Autor auf Nachfragen reagiert (nämlich überhaupt nicht).
Also ich beurteile ein Projekt eben am Projekt und nicht nach dem Autor/Präsentation. Wenn viele das so machen würden wie du, dann wären viele coole sachen wie z.B. 7zip nicht wirklich bekannt geworden, denn der vorgänger zu 7zip geisterte eine lange Zeit nur in irgendwelchen newsgroups rum.

Außerdem scheint Georgy bisher nicht geantwortet zu haben weil er anscheinend nur kaum Deutsch kann und ihm die bedienung mittels Google/Babbelfish übersetzung nervt.

Weiterhin habe ich nicht behauptet das du alleine die Downloadzahlen beeinflusst haben sollst. Es waren eben mehr Leute die anscheinend der gleichen ansicht sind, die also ein Projekt nur anhand der Präsentation beurteilen. Da liegt es wohl auf der Hand das nur wenige Community-Mitglieder dieses Projekt überhaupt begutachtet bzw. runtergeladen haben.


Also ich hab meine Meinung über dieses Projekt und diese ist nicht einmal so Schlecht: Wie bereits beschrieben finde ich das Projekt sehr lehrreich. Schließlich kann man durch den beigelegten Quellcode sehr gut erfahren wie ein einfacher Lightmaper Funktioniert. Zudem lässt sich das ganze auch sehr gut erweitern. z.B. Spot-/Directional lighting, Texture packaging usw.

Vorallem kann ein Anfänger die beschriebenen Lightmap Routinen von irgendwelchen Tutorials auch mal als Quellcode sehen und etwas Experimentieren bevor dieser sich selbst mal an einen eigenen Lightmaper versucht.

Mich würde es nicht wundern wenn dieses Projekt in ein paar Jahren erweitert wurde und als Lightmap Library irgendwo auf SourceForge zu finden ist. Natürlich kann man jetzt darüber Diskutieren ob Shader nicht Sinnvoller wären, aber da sage ich nur:

Vorberechnetes lightmaping ist das schnellste und spart Shader-Pipelines der GraKa. Mit Lightmaps können also viel mehr Dynamischen objekte mit richtigen Shader belastet werden, als wenn die Engine krampfhaft versuchen müsste immer nur das nötigste objekt mit einen Shader zu belegen bzw. also auch bei den statischen objekten.



Also wie bereits beschrieben.. Ihr habt hier eine echte Perle und schauts euch nicht einmal an. Das ist fast schon Traurig.
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