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2D Bitmap und "Boundingboxes"

Ein Thema von igel457 · begonnen am 19. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 20. Jul 2006
 
Phobeus

Registriert seit: 14. Sep 2003
Ort: Tespe
65 Beiträge
 
Delphi 7 Professional
 
#6

Re: 2D Bitmap und "Boundingboxes"

  Alt 20. Jul 2006, 10:33
Das Bild sagt nicht viel aus über die tatsächliche Dimension, die letztendlich angestrebt wird. Dennoch möchte ich an dieser Stelle hinweisen, dass QuadTrees und auch BSP in vielen aktuellen Fällen sogar kontraproduktiv sein können, da mehr Einteilungen vorgenommen würde als die CPU per Bruteforce durchjagen könnte. Sollte z.B. nur der Spieler auf Kollision geprüft werden, könnte es mehr Sinn machen, wenn man um die Zielobjekte eine große Kollisionsbox legt. Befindet sich der Spieler in diesem Bereich, wird eine detaillierte Kollision vorgenommen und zwar auf gut Glück alle durch. So wird der Spieler vermutlich entweder den Boden oder gegen die Decke springen... beides gleichzeitig könnte in manchem Projekt unwahrscheinlich sein. Ggf. macht es noch einen Sinn eine Eben darüber oder darunter zu unterteilen... also zu sehen, ob der Spieler in einem Sektor ist und nur jene Objekte darinne zu prüfen, oder halt den Kollisionsbereich noch einmal in zwei Teile zu unterscheiden. Eine viel feinere Abstimmung oder gar ein komplexer Quadtree würden vermutlich unterm Strich nicht nur schwerer zu implementieren sein, sondern auch mehr Leistung kosten als es nötig wäre. (BSP bremst aktuelle Quake-Titel auf aktuellen Rechnern). Eine solche Überlegung lohnt sich nur dann, wenn Du wenige Objekte hast, die kollidieren... nimmt dessen Zahl zu (zahlreiche Gegener ohne feste Pfade, Geschosse deren Bahn nicht vorbestimmbar ist etc.), kann ein QuadTree oder vergleichbares natürlich sinnvoll sein.
Florian Sievert
http://www.delphigl.com/
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