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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
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xZise

Registriert seit: 3. Mär 2006
Ort: Waldbronn
4.303 Beiträge
 
Delphi 2009 Professional
 
#1

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL

  Alt 27. Sep 2007, 14:07
Zitat von igel457:
Diese Fälle musst du bei der Kollisionsürpfung eben alle abfangen - da kann dir Andorra 2D nicht helfen. In meinen Spielen habe ich das folgendermaßen gemacht:
Delphi-Quellcode:
TCollisionEdge = (ceLeft, ceTop, ceRight, ceBottom);
TCollisionEdges = set of TCollisionEdge;

procedure DoMove(timegap:double);
begin
  CollisionEdges := [];

  Collision;

  if ceTop in CollisionEdges then ...
end;

procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;
Wird denn "DoCollision" mit allen Sprites gemacht?
Also wenn wir um das Männchen 8 Felder haben, wird dann DoCollision 9x aufgerufen?

Und wann wird eigentlich DoMove aufgerufen?
Bestimmt, wenn man .Move aufruft, aber was bewirkt das? Bisher habe ich das (glaub ich ) nur bei Animationen gesehen?

Ich verstehe das irgendwie nicht so richtig
Der Spieler bewegt sich (DoMove) wird aufgerufen.
Es werden die CollisionEdges resetet.
Dann wird Collision; aufgerufen.
Und in DoCollision wird geguckt ob Kollision mit dem Sprite.
Aber wie komme ich jetzt auf "oben"? Oder "unten"?
Fabian
Eigentlich hat MS Windows ab Vista den Hang zur Selbstzerstörung abgewöhnt – mkinzler
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