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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
Antwort Antwort
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igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
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3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#911
  Alt 18. Jan 2009, 10:59
Kein Problem. Jetzt sind eh nur noch drei übrig, mal schauen, wann ich die angreife.
Manuel Eberl
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Romi
 
#912
  Alt 18. Jan 2009, 21:14
Zitat von 3_of_8:
Kein Problem. Jetzt sind eh nur noch drei übrig, mal schauen, wann ich die angreife.
Ich hatte die letzten Wochen viel zu tun, deshalb dauerts etwas, aber Particle ist bei mir halb fertig. Nur das du damit nicht anfängst
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Codewalker
Codewalker

 
Delphi XE2 Professional
 
#913
  Alt 21. Jan 2009, 14:36
Ich hätte noch eine Anregung/Bitte: Könnte man jedem Item in der TAdImageList noch ein String-Feld hinzufügen, dass man zur freien Verwendung nutzen kann und per AdImgEdit auch mit Text belegen kann? Hintergrund: Ich würde gerne Bilder in der Liste mit Tags/Kategorien versehen. Wäre so etwas möglich oder habt ihr eine alternative Idee? (Der Name des Bildes kommt nicht in Frage, soll schon ein anderes Feld sein)
Thomas
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#914
  Alt 21. Jan 2009, 15:42
Naja du könnest gucken, ob du vielleicht an den Bilddaten noch Informationen dranhängen kannst?

MfG
xZise
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#915
  Alt 23. Jan 2009, 16:55
Gibts eigentlich irgendwo eine Demo oder ein Tut bezüglich "Lights"?
Würde mir das gerne mal anschauen, aber das ganze rein über die Doku zu machen ist sehr anstrengend und oft von Misserfolg gekrönt ...
Florian Heft
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#916
  Alt 23. Jan 2009, 17:12
Hallo,

"Lights" sind eigentlich nur am besten für 3D-Modelle geeignet. Schau dir mal die "Simple3D"-Demo an, dort verwende ich ein Lichtobjekt.

Für reine 2D-Anwendungen würde ich (wie in der Bounce-Demo) einen Lichtkreis additiv auf die Szene zeichnen.

Edit:
@Codewalker: Ich habe vor irgendwann das ImageList-Dateiformat auf etwas dynamischeres Abzuändern, ich hatte da an etwas XML-Basiertes mit Binärdatenteil gedacht. Aber vorerst möchte ich noch nichts daran ändern.

@FlorianH: Wegen deinem Problem mit den Surfaces: Eine (suboptimale) Lösung ist, den Hintergrund nicht in der GPU zu rendern, sondern das ganze in die CPU auszulagern. "TAdBitmap"s kannst du mit TAdBitmap.DrawBitmap aufeinanderzeichnen. Dabei musst du ja nur die veränderten Farbkleckse zeichnen. Woran das Problem mit dem DirectX-FBO liegt, habe ich bis jetzt noch keine Ahnung - bei mir (Radeon 9800/ HD 4650) funktioniert es ja.
Andreas
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FreePascal / Lazarus
 
#917
  Alt 28. Jan 2009, 21:16
Hallo,

gerade habe ich in Andorra 2D die Möglichkeit zum Laden von 3D-Modellen eingebaut. Wie alles andere auch, findet das Laden in modularer Weise statt. So können Loader für die verschiedenen Modelformate einfach durch hinzufügen zur Uses-Klausel eingebunden werden (so mache ich das ja auch schon bei den Bildformaten.)

Momentan arbeite ich an einem Loader für 3DS (Danke hierbei an Noeska, dessen Bibliothek "glModel" ich hierbei teilweise als Referenz für das 3DS Dateiformat missbrauche). Die entsprechende Unit gibt es hier zum Anschauen: http://andorra.cvs.sourceforge.net/v...as?view=markup

Aktuell lade ich weder Texturen/-koordinaten noch Materialien aus der 3DS-Datei, doch das kommt in den nächsten Tagen noch.

Weitere Formate, die ich unterstützen möchte sind .X und .OBJ

Außerdem habe ich einen "Maskottchen Wettbewerb" gestartet, bei dem ich ein 3D-Maskottchen für die Verwendung in den 3D-Demos von Andorra 2D suche.
Siehe: http://www.delphipraxis.net/internal...t.php?t=151171

Kommentare sind wie immer erwünscht,
Andreas
Andreas
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Codewalker

 
Delphi XE2 Professional
 
#918
  Alt 29. Jan 2009, 09:54
Supi, dann kann ich in meinem Spiel vielleicht das Würfeln tatsächlich mit fallenden Würfeln darstellen (wobei man ja dann noch die Newton-Physics für Modelle oder Boxen bräuchte. Planst du das zufällig auch?).

Wann gibt es denn von dir den nächsten zusammengepackten Release?
Thomas
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Turbo Delphi für Win32
 
#919
  Alt 29. Jan 2009, 14:46
Es gibt ein altes Projekt von mir, in dem Loader für MD2 und MS3D sowie Anbindungen an Newton enthalten sind - wenn ich mal viel Zeit habe, kann ich schauen, in wie weit ich das in Andorra integrieren kann.
Manuel Eberl
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Turbo Delphi für Win32
 
#920
  Alt 27. Mär 2009, 21:27
Another wee translation for ye.

(Es heißt im Übrigen "das Partikel", nicht "der Partikel". "die Partikel (sing.)" gibt es auch, aber damit ist ein Wort gemeint, das nicht gebeugt wird)

Zitat:
Andorra 2D tutorials
Particle systems


What are particle systems?
You want to use graphical effects such as explosions or magic spells many times in your game.
To do this, so-called "particle systems" are often used. As the name suggests, particle systems consist of single "particles", which in turn are mostly rather unspectacularly looking images that move in a certain direction and disappear again after some time:
http://andorra.sourceforge.net/tutots/particle.png
If you have several of these particles, you get this effect:
http://andorra.sourceforge.net/tutots/part1.png
The particle system manages the particles and their movements.

Particle systems Andorra 2D

Loading particles
In Andorra 2D, there is the class "TAdParticleSystem" in the unit "AdParticles".
The class expects a parameter of the type "TAdDraw" in its constructor specifying the surface which the output should be displayed on.
To create particles, you have to assign the particle's image first.
This is done by the following code:
Delphi-Quellcode:
//Creating the particle system
partsys := TAdParticleSystem.Create(AdDraw);
//Assigning the image
partsys.Texture := AdImageList.Items[0].Texture;
To achieve the best effect, make sure the particle has an alpha channel. Use this image, for example. (Note that in order to load PNG images you have to include the AdPNG unit and the library PNGDelphi has to be in the search path, if needed).

Now we're already done. Add the following line to your rendering routine:
partsys.Emit(1, 0, 0); This line adds a new particle to the particle system at the position 0,0. The particle system has its own coordinate system in which the particles move. We create our new particle at the origin of ordinates.

Now we have to tell the particle systems to move its particles and draw them. This is done by the following lines:
Delphi-Quellcode:
PartSys.Move(AdPerCounter.TimeGap / 1000);
partsys.Draw(bmAdd, AdDraw.DisplayRect.Right / 2, AdDraw.DisplayRect.Bottom / 2);
The coordinate system's point of origin is temporarily moved to the centre point of the screen, so that new particles also appear there.
Do not forget to also free the particle system in the end and execute the programme:
http://andorra.sourceforge.net/tutots/part3.png

If you want to have the source code, take a look at the demo "demos\Particles\Simple\simplepart". Or take a look at this: http://andorra.cvs.sourceforge.net/a...iew=markup#l_1

The behaviour of particles
As you have seen, the particles have a default behaviour. But where does it come from?
To find that out, we take a look at how the "emit" function of the particle system works in detail:
http://andorra.sourceforge.net/tutots/creation.png
In the beginning, the specified amount of particles is created, which inherit their properties from the particle system's "default particle". Then the fuction "SetupMovement" of each particle is called, in which a movement vector is generated.
To change the overall appearance of the particle system, you only have to adjust the properties of the default particle. To adjust the life time of the particles, for example, write the following:
PartSys.DefaultParticle.LifeTime := 2; //Specified in seconds You can adjust the particles' properties with the comfortable particle editor (parted.exe). Just play around with it a bit. You can also write the particles into a file with it and load them again with:
PartSys.DefaultParticle.LoadFromFile('particle.apf'); Note that the image you have loaded into the particle editor is not saved into the file.

That was virtually everything there is to say about particles.

Custom particle classes
If you want to create particles with a chaotic movement pattern, you can derive your own particle class, which you can pass on to the particle system by assigning the default particle. Take a look at the source code of TAdStdParticle or TAdBillboardParticle respectively. It's the easiest way to derive your own particle class from those.

Particles in the sprite engine
The class "TParticleSprite" exists to use particle systems in the sprite engine. It has its own particle system. You can also tell it how many particles to create per second. This, however, is a chapter on its own and will be covered separately in the sprite engine tutorials.

Copyright and licence
(c) by Andreas Stöckel February 2007
Translation by 3_of_8 (Manuel Eberl)

The content of this tutorial is subject to the GNU Licence for Free Documentation.
Manuel Eberl
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