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Zurück Delphi-PRAXiS Projekte [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
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[Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]

Ein Thema von Florian H · begonnen am 26. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 25. Nov 2011
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Seite 6 von 22   « Erste     456 7816     Letzte »    
Florian H
Registriert seit: 30. Mär 2003
Hallo zusammen,

mir kam vor einigen Wochen eine prinzipiell ganz nette Spielidee in den Sinn, deren Konzept ich dann auch gleich etwas ausarbeitete und schon bald war ich dann munter am Programmieren. Dann wieder ein paar Wochen nicht und dieses Wochenende dann doch wieder.
Soviel zur sinn- und zwecklosen Vorgeschichte.

Jedenfalls kann ich euch nun eine Version von "Flos DrawBall" präsentieren, die irgendwie auch schon spielbar ist.

Bei dem Spiel geht es darum, einen oder mehrere Bälle in ein Zielfeld zu bekommen.
Das ganze geschieht über Beschleunigungsfelder, die den Ball in eine bestimmte Richtung ablenken, wenn er über sie drüber rollt.
Diese Beschleunigungsfelder kann man auf das Spielfeld aufmalen, indem man die Richtung der Beschleunigung mit den Pfeiltasten auswählt (es gibt also links, rechts, oben und unten) und dann mit der Maus wie in einem Zeichenprogramm quasi malt .. man kann so den Ball ins Ziel führen.
Daneben gibt es (bisher..) ein "böses" Feld, welches der Ball nicht berühren darf (nehmen wir an es ist Salzsäure oder ein Abgrund) und Tintenpatronen - denn die Farbe (Beschleunigungsfarbe oder so ) ist limitiert und man muss ggf. etwas haushalten - oder eben diese Patronen sammeln.

Neu (06.01.09):
  • neues Levelformat, zusätzliche Metainformationen zu Levelsets und einzelnen Leveln (z.B. Titel)
  • Tutorial-Level mit Erklärungen des Spiels und aller Elemente
  • etliche grafische Änderungen und zusätzliche Grafikeffekte (fast alle Elemente wurden neu gemacht oder überarbeitet), z.B. Schatten, Rauch, Beamer-Blitze, Lava, ...
  • neue Kollisionsengine "Ball -> Wand", dadurch deutlich realistisches Abprallen vor allem an Ecken
  • Soundtrack von fishbrain - bitte auch dazu Feedback! (btw sind alle Sounds etwas leise, muss ich noch überarbeiten)
  • Umstieg auf openGL, da directX starke Grafikprobleme macht - testbar durch Umbenennen der Datei "use_dx.NOT" in "use_dx"
  • deutliche Performancegewinne - bis zu 800% FPS-"Steigerung" bei umfangreichen Leveln (wobei die FPS ja auf 40 limitiert sind)
  • zusätzliche HUD-Einblendungen, z.B. mit Levelinformationen oder dem Ergebnis (Roadmap: Punkteberechnung, Highscores, Statistiken), "Spiel neustarten" direkt mit der [R]-Taste

Neu ( 23.12.08 ):
  • Komplett neues Menü
  • Level sind nun in Level-Packs sortiert und diese sind im Spiel dann anwählbar (bisher relativ rudimentär)
  • verbesserte Grafiken (z.B. der Ball)
  • zusätzliche Effekte, zum Beispiel die Ball-Spur in der jeweiligen Farbe der Richtung
  • natürlich viele kleinere Verbesserungen, Bugfixes und grafische Anpassungen


Neu (02.04.07):
- basiert komplett auf Andorra 2D anstatt DelphiX -> deutlich bessere Performance und Grafikeffekte (s.u.)
- etwa die Hälfte aller Grafiken neu erstellt, um die neue Grafikengine voll ausnutzen zu können (Alphachannel etc)
- Kugeln kollidieren miteinander, anstatt einfach durch sich durch zu rollen
- wie immer: übel viele Bugs gefixt (u.a. Speicherfehler, wenn man außerhalb des Fensters malen wollte)

Neu (31.03.07):
- grafische Verbesserungen, Anzeige der verbleibenden Bälle etc

Neu (25.03.07):
- viele kleine Bugs oder Unzulänglichkeiten gefixt (Kollisionen, Menü etc)
- Performance verbessert (v.a. bei vollgemalten Levels deutlich spürbar, sollte auch auf älteren PCs kaum mehr ruckeln)
- neue Elemente: Beam-Felder, Beschleunigungsblöcke, Kissen und Bumper


Kleine Erläuterung:
Beamfelder: davon gibt es 4 verschiedene, bestehend jeweils aus einem oderer mehreren Start- und Zielfeldern, bei mehreren Zielfeldern kommt der Ball zufällig in einem davon heraus
Beschleunigungsblöcke: wirken sich genauso stark aus wie aufgemalte Beschleunigungsfarbe, eine Beschleunigung kann also maximal ausgeglichen werden auf so einem Feld
Kissen: bremst die Bewegung des Balles bei Berühung ab
Bumper: lässt den Ball stärker zurückprallen als er ankam
Nichtbemalbare Fläche: sind die gestreiften grauen Flächen, dort kann keine Farbe draufgemalt werden ("tote Zone")

Ein ausführliches Tutorial-Level ist integriert, ist auf jeden Fall zu empfehlen ...

Level-Editor von xZise[DP-Thread]: klick!


Zum Download mit Musik (extern, Direktlink, 4,4MB)


Viele Grüße
Flo
Miniaturansicht angehängter Grafiken
drawball080_202.jpg   screen1_461.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: rar release_0.80-nomusic_961.rar (1,99 MB, 244x aufgerufen)
 
Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#51
  Alt 6. Dez 2006, 16:52
Nagut.... Flo Dann arbeitet dein Programm eben sehr gut...
PS: Schloß und Schlüssel finde ich unnötig
PPS: Beamen wäre lustug aber schwer... (Auch für den Editorprogrammierer )
Fabian
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dino

 
Delphi 5 Professional
 
#52
  Alt 6. Dez 2006, 17:09
wieso schwer???

achso, weil aus 2 Komponenten eghört, die dann zusammen gehören würden ...

obwohls doch mit schlüssel und tür vergelcihbar wäre...

oder mit schlater und tür!

also müsste es doch gehen:

rotes, grünes, balaues teleport in start und ziel oder start ziel unabhängig
  Mit Zitat antworten Zitat
Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#53
  Alt 6. Dez 2006, 18:54
Joah, an vierfarbige Teleporter dacht ich eben auch.. müsste man als Leveleditor-Programmierer halt drauf achten, dass nur immer ein paar jeder Farbe existiert .. eine gute Idee, meiner Meinung nach.

Beschleuniger (also ala 25% schneller als was davor war) und ggf. bremse [Sand oder so?] wo alles bissl langsamer wird .. ein Element was den Ball komplett anhält [also es berührt es und der ball prallt net ab sondern stoppt einfach].

Dieses Sand/Brems-Element könnte man ja sogar fast malbar machen *grübel*
Florian Heft
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Benutzerbild von TonyR
TonyR

 
FreePascal / Lazarus
 
#54
  Alt 6. Dez 2006, 20:00
Das Spiel ist echt super, geile Idee - sehr gute Umsetzung!!!!

Ich habe auch gleich mal ein Screenshot beigelegt, wo das Level grad echt lustig aussah! *g*
Der zweite Screenshot beschreibt ein kleinen Grafikfehler in der Leiste unten, wenn man im Hauptmenü ist (vielleicht ist es auch bloß bei mir so)... Wenn ich das Programm starte ist die Leiste schwarz, wenn ich dann spiele zeigt es alles wie normal an und wenn ich dann ins Hauptmenü zurückkehre zeichnet es die Maus dort unten rein

Aber naja, ist nicht weiter störend, wollte es bloß mal gesagt haben!
Miniaturansicht angehängter Grafiken
image146_118.jpg   drawball_206.jpg  
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#55
  Alt 6. Dez 2006, 20:57
Zitat von dino:
wieso schwer???
Weil ich (genauso wie damals bei der Tür) gedacht habe, dass ein Teleporter für einen anderen Teleporter gehört.
Zitat von Florian H:
Beschleuniger (also ala 25% schneller als was davor war) und ggf. bremse [Sand oder so?] wo alles bissl langsamer wird .. ein Element was den Ball komplett anhält [also es berührt es und der ball prallt net ab sondern stoppt einfach].

Dieses Sand/Brems-Element könnte man ja sogar fast malbar machen *grübel*
Gutte Idee Man sollte vielleicht auch das Gummifeld umsetzen

Zitat von TonyR:
Wenn ich das Programm starte ist die Leiste schwarz
Habe ich schon gemeldet
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#56
  Alt 6. Dez 2006, 21:10
Gummifeld würde sich wie auswirken, im Vgl. zu nem normalen Block?
Florian Heft
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#57
  Alt 6. Dez 2006, 21:11
Höherer Austrittsgeschwindigkeit
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#58
  Alt 7. Dez 2006, 12:01
Ai, werd ich einbauen.. muss aber immer gucken, dass die Geschwindigkeit net zu groß wird.. schon bisher ist ja ein Limit drin, damit sie nicht zu groß wird, weil dann die Kollision mit den Wänden suckig wird (v.a./nur an den Ecken halt, weil je größer die Geschw., desto ungenauer wirds).
aber ggf. setz ich mich an das Problem ansich und dann sind auch schnellere v drin..
Florian Heft
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TeronG

 
Delphi 2007 Professional
 
#59
  Alt 7. Dez 2006, 14:46
Wenn du neue Steine/Elemente einbaust kannste dir auch mal über MagnetFelder & AbstoßFelder gedanken machen...

Diagonale pfeile währen auch nett. Ein Pfeil, der nach Rechtsoben zeigt würde dann z.B. die Farben für rechts UND für oben verbrauchen. Bei 45° z.B. 1:1 und bei 30° 1:2 ...

[EDIT/ADD]

Schrägen währen natürlich auch ne nette Sache (Minibeschleunigungsfelder quasi)
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#60
  Alt 14. Dez 2006, 12:16
Wie siehts mit einen Update aus?

Ich warte schon sehnssüchtig
Fabian
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