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Pong - Problem bei der Ballkollision

Ein Thema von .chicken · begonnen am 7. Dez 2006 · letzter Beitrag vom 12. Dez 2006
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
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#41

Re: Pong - Problem bei der Ballkollision

  Alt 11. Dez 2006, 20:16
Ja hab eben schonmal kurz gegooglet, aber nich wirklich ansprechende Sachen gefunden, aber wenn ich da mal laenger suche finde ihc sicher was!

Mal sehn ob ich damit klar komme, Mathe is eigentlich nich wirklich eins meiner Probleme ^^
(Auch wenn sich das fuer mich grad alles mega kompliziert darstellt )

Danke vielmals für eure Hilfe!!!
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Corpsman

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#42

Re: Pong - Problem bei der Ballkollision

  Alt 11. Dez 2006, 20:29
dafür ist die DP ja da.

Ich hab da auch irgendwo für die Physik engine ne Mega Mathe unit die könnte ich dir auch mal zukommen lassen wenn du willst.
Uwe
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Cöster

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#43

Re: Pong - Problem bei der Ballkollision

  Alt 11. Dez 2006, 20:45
@ Corpsman: Wenn ich mich nicht irre, behandelst du das quadratische Hindernis in der Kollisionsabfrage doch wie einen Kreis. Denn die Kugeln prallen ja z.B. nicht von den Ecken ab.

@ Chicken: Wo liegt jetzt eig. dein Problem? Weißt du jetzt, wie du prüfst, ob die Kugel kollidiert und wo? Falls du Probleme damit hast, wie sich die Kugel verhält, wenn sie auf eine Ecke prallt, ist hier ein kurzer Code, der das löst (aus nem kleinen Billard-Spiel von mir, als ich die Kollisionen fertig hatte, hatte ich allerdings keine Motivation mehr weiter zu machen ):

Delphi-Quellcode:
procedure TBall.CollideWith(PointX, PointY: Extended);
var
  TotalDist: Extended;
  XDist: Extended;
  YDist: Extended;
begin
  XDist := FXPos - PX;
  YDist := FYPos - PY;
  TotalDist := Hypot(XDist, YDist);
  FXPos := FXPos + (BallRadius / TotalDist - 1) * XDist;
  FYPos := FYPos + (BallRadius / TotalDist - 1) * YDist;
  FXSpeed := 2 * YDist * (FXSpeed * YDist - FYSpeed * XDist) / Sqr(TotalDist) - FXSpeed;
  FYSpeed := 2 * XDist * (FYSpeed * XDist - FXSpeed * YDist) / Sqr(TotalDist) - FYSpeed;
end;
Als Parameter werden die Koordinaten der Ecke übergeben, mit der kollidiert wird. BallRadius ist der Radius des Balles, der mit der Ecke kollidiert, FXSpeed und FYSpeed ergeben seine Geschwindigkeit, FXPos und FYPos sind die Koordinaten des Mittelpunktes des Balles.
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Corpsman

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#44

Re: Pong - Problem bei der Ballkollision

  Alt 11. Dez 2006, 20:51
@Cöster
lol,

In dem Code ist aber schon noch irgendwo eine Prüfung drin ob du die Ecke überhaupt berührst ?

Und eigentlich dachte ich nicht das ich das Rechteck als Kreis drin habe. Der Code ist aber acuh schon ein bischen alt.
Uwe
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Cöster

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#45

Re: Pong - Problem bei der Ballkollision

  Alt 11. Dez 2006, 21:19
Zitat von Corpsman:
In dem Code ist aber schon noch irgendwo eine Prüfung drin ob du die Ecke überhaupt berührst ?
Ja, klar, den Code ruf ich natürlich erst auf, wenn ich vorher geprüft hab, ob die Kugel mit der Ecke kollidiert:

if Hypot(FXPos - Edges[I].X, FYPos - Edges[I].Y) < BallRadius then Edges ist ein Konstanten-Array, in dem die Ecken gelagert sind.

Zitat von Corpsman:
Und eigentlich dachte ich nicht das ich das Rechteck als Kreis drin habe.
Also das Hindernis wird als weißes Quadrat in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Die Kollision ist aber wie bei zwei Kugeln. Aber am besten siehst du's dir nochmal selbst an.
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#46

Re: Pong - Problem bei der Ballkollision

  Alt 12. Dez 2006, 12:52
Mein eigentliches Problem liegt darin, dass ich die Sinus und Cosinus und Tangens bzw ArcTanges Funktionsweisen nicht kenne. Ich könnte nun zwar den Code von Corpsman einfach kopieren, haette ich aber nichts von!

Ich glaub deine Mathe Datei hilft mir da nicht wirklich weiter Corpsman, trotzdem danke, ein Tutorial in (ja was is das eigentlich? Trigonometrie oder Vektorrechnung oder einfach Geometrie?), waere sicher hilfreicher ich muss da mal suchen...

MfG

BTW: Kannst du deine ArcTangens Funktion vielleicht nochmal erlaeutern?

Delphi-Quellcode:
Function arcTangens(x, y: Extended): Extended;
Begin
  Result := 0;
  If (x = 0) Then Begin
    If (Y >= 0) Then result := 90;
    If (Y < 0) Then result := 270;
  End
  Else Begin
    result := radtodeg(arctan(Y / X));
    If ((X < 0) And (y > 0)) Or ((x < 0) And (Y <= 0)) Then result := 180 + result;
    If (X > 0) And (Y < 0) Then result := 360 + result;
  End;
End;

Und wenn wer ne gute Seite im Internet zu Sinus und son Kram hat dann sagt sie mir doch bitte, hab nicih viel brauchbares gefunden, wiipedia.de hat mir zB irgendwie ueberhaupt nich geholfen ^^
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