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Große Koordinaten (OpenGL)

Ein Thema von user0 · begonnen am 9. Mär 2007 · letzter Beitrag vom 9. Mär 2007
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Oxmyx

Registriert seit: 21. Sep 2004
499 Beiträge
 
#1

Re: Große Koordinaten (OpenGL)

  Alt 9. Mär 2007, 20:03
Prinzipiell ist es, wenn man's richtig macht, egal ob man große oder kleine Zahlen verwendet. Die Logik dahinter ist doch recht einfach: Wenn ich in Dimensionen von +- 10.000.000 rechne und darstelle, dann wird wohl ein Detail in einer Dimension von +- 0.1 überhaupt nicht ins Gewicht fallen, weil es einfach untergeht.

Was du bei der Darstellung noch beachten solltest, sind die Clippingebenen. Die nahe Clippingebene sollte nicht zu nahe an 0 sein, sondern so weit weg wie möglich. Die meiste Präzision des Z-Puffers verliert man nämlich nicht dadurch, dass man die ferne Clippingebene zu weit weg setzt, sondern dass man die nahe Clippingebene zu nah setzt.
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