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Habe Probleme mit Timer-Events (besonders auf modernen PCs)

Offene Frage von "leael"
Ein Thema von leael · begonnen am 14. Mär 2007 · letzter Beitrag vom 15. Mär 2007
Antwort Antwort
leael

Registriert seit: 13. Feb 2007
2 Beiträge
 
#1

Habe Probleme mit Timer-Events (besonders auf modernen PCs)

  Alt 14. Mär 2007, 20:21
Liebe Leute,

ich hab ein ganz schön aufwendiges Spiel programmiert (500 Stunden). Nicht mein erstes. Ich habe inzwischen auch schon sehr vieles dazugelernt. Es sei erwähnt, daß ich eine bestimme Anzahl an Frames pro Sekunde zeichnen will/muß.

Meine Frage lautet eigentlich: Wie programmiert man so eine die Zeitsteuerung richtig?

In diesem Fall will ich exakt 25 FPS.

Beschreibung meines ersten Versuches
Zuerst habe ich die TTimer Komponente verwendet: Sie ruft HandleFrame() auf, die alle Änderungen berechnet und eine Grafik auf den TForm.Canvas ausgibt. Auf meinem 866 MHz PC mit WinXP SP2 läuft es sehr fein. Aber auf einem 1.8 GHz mit XP, mit & ohne SP, mit und ohne Windows-Updates und auf einem 3 GHz PC eines Freundes bekomm ich genau 22 FPS. Ich habe an verschiedenen Stellen der Funktion HandleFrame() mittels GetTickCount Debugmeldungen eingebaut (um die Performance einzelner Progammteile zu checken). Auf meinem 866er bekomm ich von GetTickCount Vielfache von 10, auf den schnellen PCs Vielfache von 8.

FRAGE 1: Mir ist der genaue Grund nicht klar, warum auf den modernen PCs die Timerauflösung anders ist, laut WWW soll sie unter 95/98/ME etwa 55ms/Tick sein, XP/2K 10ms und NT 3.x 16ms, auf allen Rechnern lief aber XP. Ich vermute, es liegt an der Hardware? Hier hätte ich gern ein bisserl Aufklärung.

Beschreibung meines zweiten Versuches
Danach habe ich eine PseudoTimer() Funktion mit Repeat/Application.ProcessMessages geschrieben, ebenfalls mit GetTickCount, und keinen Unterschied erreicht. Das seh ich auch ein.

FRAGE 2: Ich hätte gern eine Möglichkeit die Zeit mit höherer Genauigkeit zu bekommen, das würde mir auch bei anderen Programmen helfen, und ich könnte mein Spiel sofort mit der PseudoTimer funktion rauslassen.

Meines dritter Versuch
Dann habe ich einen MultimediaTimer verwendet mittels Callbackfunktion, und zwar so:

FID := timeSetEvent( 1000 div DESIRED_FPS, 0, @timeCallBack, 0, TIME_PERIODIC ); Das funktioniert soweit ganz gut, was die Framerate angeht, allerdings habe ich zwei Probleme damit:

Auf zu langsamen Rechnern überholt sich die Callbackfunktion selbst, angeblich wird ja diese Callbackfunktion von einem eigenen Thread aus aufgerufen. Das führte zu Hackern in der Musik (bass.dll) wenn man eine Taste drückt, und zu Unterschieden in der Random() Reihe (!?). Eine globale Variable "FrameCurrentlyBeingCalculated", die der Callback verbietet, HandleFrame() aufzurufen, hat seltsamerweise nichts gebracht.

Zweitens verliert die Hauptform ständig/permanent den Eingabefokus, wenn ich den Multimediatimer verwende, weshalb ich die "automatische-Pause-onLooseFocus" deaktivieren müßte. Ich könnte die HandleFrame() Routine ja nicht in der Callbackfunktion aufrufen, sondern ein Signal an das Hauptform senden. Aber:

FRAGE 3: Warum läuft TTimer scheinbar nicht in einem anderen Thread??

Ich wünsch mir eigentlich nur einen TTimer, der auf allen Rechnern in der Lage ist 25x pro Sekunde zu triggern. Vielleicht gibts da ja etwas. Ich mag es nämlich nicht gerne, wenn ich durch solche Probleme meinen hübschen schlichten und leicht lesbaren Delphi-Code mit kryptischen Systemaufrufen, Workarounds und anderen schmutzigen Hacks verunstalten muß. Ich hab schon tagelang im Netz gesucht, und hoffe hier endlich Hilfe zu finden.

Liebe Grüße!
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Hawkeye219

Registriert seit: 18. Feb 2006
Ort: Stolberg
2.227 Beiträge
 
Delphi 2010 Professional
 
#2

Re: Habe Probleme mit Timer-Events (besonders auf modernen P

  Alt 14. Mär 2007, 20:39
Willkommen in der Delphi PRAXiS, leael!

Kennst du schon dieses Tutorial von Henning Brackmann? Vielleicht hilft es dir, dein Problem zu lösen.

Gruß Hawkeye
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Nicolai1234

Registriert seit: 21. Feb 2004
1.008 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#3

Re: Habe Probleme mit Timer-Events (besonders auf modernen P

  Alt 14. Mär 2007, 20:45
Ganz wichtig ist eigentlich dieser Teil daraus für dich :
Zitat:
Timer und Spiele
Nun möchte ich noch kurz zu einem Spezialfall bei Spielen eingehen. Hat zwar nur am Rande was mit Timern zu tun passt meiner Meinung nach aber auch zum Thema. Wenn man Figuren oder vergleichbares bewegen will könnte man ja auf die Idee kommen das in einem Timer zu machen. Also pro Timer Durchlauf z.B.: inc(Figur.left) oder ähnliches. Das Problem ist nun das man sich nie sicher sein kann, dass das Ontimer event auch aufgerufen wird so das es dazu kommen kann, dass das Spiel auf unterschiedlichen Rechnern unterschiedlich schnell läuft. Als Lösung bietet sich an dem Objekt eine Geschwindigkeit zuzuordnen z.B.: 100 Pixel in der Sekunde. Dann muss nur noch die Zeit die Seit dem letzten Timer Durchlauf vergangen ist ermittelt werden. (Stichwort Uptime) Jetzt kann man auch die Strecke berechnen die das Objekt zurückgelegt hat. ( v=s/t ) Das Spiel sollte jetzt auf allen Rechner gleich schnell laufen es kann nur sein, dass es auf manchen (alten) Rechnern ruckelt.
Eigentlich sollte dein Spiel nicht auf 25FPS angewiesen sein. Dort solltest du am besten ansetzen und das beheben Der Timer ist eben wie beschrieben zu ungenau, um ein solches Spiel so zu lösen. Am besten ist es wirklich, die Differenzzeit zwischen 2 Frames auszurechnen und mit dieser Zeit das Spielgeschehen zu berechen.
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leael

Registriert seit: 13. Feb 2007
2 Beiträge
 
#4

Re: Habe Probleme mit Timer-Events (besonders auf modernen P

  Alt 15. Mär 2007, 05:03
Hah!

Danke für die raschen Antworten.

Danke Hawkeye219, das Tutorial ist genau richtig gewesen, jetzt sehe ich endlich genau, wielange die einzelnen Programmteile rechnen, nicht nur in 10ms Einheiten. Seltsam, das solche wichtigen Funktionen stets gut versteckt sind!

Und zu Nicolai: diese Gedanken sind mir auch schon gekommen, aber dafür ist es jetztmal zu spät, das Ding ist fertig und heute fang ich mit nem neuen Job an. Ich muß zugeben, es ist schade, daß ich nicht von Anfang an FPS-unabhängig gearbeitet hab.... zumal ohnehin alle Koordinaten als reals von 0..1 gespeichert sind.

Ich werde mich mal mit den Infos aus dem Tutorial spielen, und euch eventuell berichten, ob da noch Fragen offen bleiben.

Nochmal vielen Dank!
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