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Suche in Thema: Multiplikationen/divisionen optimieren
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign

    AW: Multiplikationen/divisionen optimieren

      Delphi
      by Medium, 10. Mär 2011
    Die Frage ist doch sehr schnell und performant beantwortbar: Liegen alle (Screenspace-) Punkte des Dreiecks im Tile, ists ganz drin. Liegen alle ausserhalb ists ganz weg, und bei drin/draußen Mischung eben geschnitten. Komplett ohne Mathe mit Koordinatenvergleichen lösbar, da deine Tiles ja sehr wahrscheinlich Achsenparallel sind. In Tiles rendern würde schöne Möglichkeiten bzgl. Multicore...
  • Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign

    AW: Multiplikationen/divisionen optimieren

      Delphi
      by Medium, 10. Mär 2011
    Da haste wohl Recht :) Den Z-Buffer kann man sich (mehr oder weniger) allerdings sparen, wenn man die Faces im Screenspace back-to-front sortiert und so auch zeichnet. Damit gingen dann auch Transparenzen, wobei man noch die "hidden faces" wegoptimieren kann um zu viel mehrfach gezeichnete Pixel zu verhindern - deren Erkennung kostet aber natürlich auch ne Kleinigkeit. Front-To-Back ist...
  • Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign

    AW: Multiplikationen/divisionen optimieren

      Delphi
      by Medium, 10. Mär 2011
    Warum musst du überhaupt die Z-Werte von Punkten auf den Dreiecksflächen berechnen? Der übliche Weg ist es, 3D-Weltkoordinaten erst in 2D-Bildschirmkoordinaten zu transformieren, und dann dadrauf die Flächenfarben zu interpolieren. Z fällt für die teuren pixelweisen Rechnungen dann ganz weg.


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