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Suche in Thema: Z-Buffering (Mal wieder ^^)
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: Cross-Platform-Entwicklung

    AW: Z-Buffering (Mal wieder ^^)

      Delphi
      by P_G, 25. Apr 2016
    Interessanterweise ist es gar nicht sonderlich komplex. Der Code ist sehr sauber und vorbildlich. Orthogonalität kannst du leicht erzeugen, indem du bei der Berechnung der Screen-Koordinaten den Z-Wert ignorierst. Der ist nur wichtig bei der Berechnung der Reihenfolge, in denen die Polygone zu zeichnen sind.
  • Forum: Cross-Platform-Entwicklung

    AW: Z-Buffering (Mal wieder ^^)

      Delphi
      by P_G, 24. Apr 2016
    Such mal nach "Peter Bone" und "Engine3D" (http://www.glorioustrainwrecks.com/mirrors/www.geocities.com/peter_bone_uk/engine3d.html). Der hat vor Jahren Backface-Culling und Z-Buffering in eine kleine Delphi-Engine integriert, die allein mit dem Canvas und ohne OpenGL oder DirectX arbeitet. Vielleicht hilft dir das (zu Studienzwecken) weiter.
    Auf der oben genannten Seite kann man nicht mehr auf...


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