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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
Antwort Antwort
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Teekeks
Registriert seit: 19. Okt 2008
Hey Leute,

zwei Freunde (einer davon ist Bergmann89 aus dem delphi-forum, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweise schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.
  1. Projekttitel
    Massive Universe Online (MUO)
  2. Projektbeschreibung
    Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweise einige neue Ideen, die das Spielen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft.
    Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
    • Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
    • Implementierung der Spiellogik (Client)
    • Implementierung der Spiellogik (Server)
    • Implementierung des Grafiksystems (Client)
    Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.
  3. benötigte Software
    Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
    • Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
    • Für die Mindmaps haben wir xMind
    • Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
    • Als Versionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
  4. Lizenz
    Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.
  5. voraussichtliche Projektdauer
    Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen
  6. Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder
    Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Bergmann89 und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).
  7. Organisation innerhalb des Teams
    Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Bergmann89, Akaikee und ich.

Wichtige Informationen zum Design Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzelnen Rassen:
  • Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
  • Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch.
    Die Farbe der Rasse ist blau.
  • Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
  • Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben.
Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.

Wichtige links:
Entwickler-Blog
Massive Universe Online auf Twitter


Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt uns eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.
Hoffentlich bis Bald

Bergmann89, Akaikee, Teekeks.

Crosspost zum DF: http://www.delphiforum.de/viewtopic.php?t=107827
Crosspost zum lazarus Forum: http://www.lazarusforum.de/viewtopic.php?f=11&t=5498
Crosspost zum DelphiGL-Forum: http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=10173
Crosspost zum Offiziellen X-Forum: http://forum.egosoft.com/viewtopic.p...733837#3733837
Miniaturansicht angehängter Grafiken
muologobanner.png  
"Div by zero Error" oder auch: "Es geht auch ohne Signatur!".

Geändert von Teekeks ( 8. Apr 2012 um 20:36 Uhr) Grund: Neuer Server, Neue URL...
 
Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#61
  Alt 6. Jan 2014, 08:24
Hi,

Sehr beeindruckender Bericht und vor allem Bilder
Freut mich immer zu sehen, dass ihr immer noch weiter arbeitet

Ach PS: Wo kann man die Alpha runterladen?

Zitat:
5. voraussichtliche Projektdauer
Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen
Michael
  Mit Zitat antworten Zitat
Bergmann89
 
#62
  Alt 6. Jan 2014, 16:31
Der Plan is nich ganz aufgegangen xD
Wir haben aber zeitnah eine kleine TechDemo geplant mit der man mal selbst bisl rumspielen kann...
  Mit Zitat antworten Zitat
blackfin
 
#63
  Alt 6. Jan 2014, 19:53
Zitat:
Der Plan is nich ganz aufgegangen
Aber immerhin ist er bisher wie ich sehe schon mehr aufgegangen als 99% der restlichen "Game-Projekte".
Von dem her muss ich schon sagen, dass das, was ihr bis jetzt habt, schon recht (sehr!) beeindruckend ist!
Macht weiter und gebt nicht auf. Allein das Wissen, was ihr euch dadurch aneignet, könnte auch beruflich mal richtig, richtig hilfreich sein
Nicht jeder baut sich mal so nen Deferred Renderer und bleibt nicht auf halber Strecke hängen....
  Mit Zitat antworten Zitat
Bergmann89
 
#64
  Alt 11. Jan 2014, 15:42
Hey Leute,

wie schon in diversen Foren angekündigt , wollen wir euch heute die Früchte unserer Arbeit präsentieren und releasen die TechDemo für unserer Deferred Engine. Mehr gibts heut nicht zu sagen, außer viel Spaß beim testen

zum Blog
DeferredEngine TechDemo Win32
DeferredEngine TechDemo Win64
DeferredEngine TechDemo Linux32
DeferredEngine TechDemo Linux64

MfG Bergmann.

Geändert von Bergmann89 (11. Jan 2014 um 15:44 Uhr)
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Bergmann89
 
#65
  Alt 2. Mär 2014, 18:46
Sommer; Sonne; Sonnenschein
… zumindest in Massive Universe Online. Die letzten beiden Wochen haben wir uns mit einem weiteren Feature unserer Engine beschäftigt und zwar mit LensFlare und LightScattering Effekten. In folgendem Video können die Effekte bewundert werden.

Mit diesen beiden Effekten ist die Grundfunktionalität der Engine erst einmal abgeschlossen. In den nächsten Tagen werden wir uns noch einmal mit der Optimierung der Engine befassen, da bei der Demo ersichtlich wurde, das da noch einiges getan werden muss. Danach geht es dann endlich an die Implementierung der eigentlichen Spiel-Inhalte. Da der Grundstein dafür auch schon größtensteils mit der Engine gelegt wurde, rechnen wir da relativ schnell mit vorzeigbaren Resultaten.

Man darf gespannt bleiben,
euer BitSpace-Team

zum Video
zum Blogpost
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#66
  Alt 2. Mär 2014, 21:28
Die letzten beiden Wochen haben wir uns mit einem weiteren Feature unserer Engine beschäftigt und zwar mit LensFlare und LightScattering Effekten. In folgendem Video können die Effekte bewundert werden.
Sieht gut aus, wirkt aber auch ein bisschen steril. Mag aber auch an den Variantenreichtum der Texturen liegen
Wolken sähen bestimmt auch nicht schlecht aus, besonders wenn die Atmosphäre Licht streuen würde.

EDIT: Falls es nicht richtig herüber gekommen ist: Gute Arbeit, macht weiter

Geändert von BUG ( 2. Mär 2014 um 21:45 Uhr)
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nuclearping

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#67
  Alt 3. Mär 2014, 08:47
Interessant. Schön, dass es euch noch gibt.

Wenn das Spiel in Richtung X gehen soll, habt ihr gute Chancen da sogar wirklich was zu reissen. Denn nach dem Skandal, den sich Egosoft mit dem "X Rebirth"-Schrott geleistet hat, gibts zur Zeit nichts aktuelles in die Richtung (ausser X3). Und was man von "Star Citizen" halten kann, wird sich zeigen.

Also hopp hopp, klotzen statt kleckern ...
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Benutzerbild von Phoenix
Phoenix
 
#68
  Alt 3. Mär 2014, 08:48
Wenn das Spiel in Richtung X gehen soll, habt ihr gute Chancen da sogar wirklich was zu reissen. Denn nach dem Skandal, den sich Egosoft mit dem "X Rebirth"-Schrott geleistet hat, gibts zur Zeit nichts aktuelles in die Richtung (ausser X3). Und was man von "Star Citizen" halten kann, wird sich zeigen.
Elite: Dangerous
Sebastian Gingter
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nuclearping

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#69
  Alt 3. Mär 2014, 08:52
Alpha. Aber sieht auch gut aus. Trotzdem abwarten. Dieses "Trade, Fight, Explore, Think"-Motto, womit die auch werben, kommt mir bekannt vor. Damit hatte Egosoft auch rumgeprotzt ...
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Phoenix
 
#70
  Alt 3. Mär 2014, 09:44
Dieses "Trade, Fight, Explore, Think"-Motto, womit die auch werben, kommt mir bekannt vor. Damit hatte Egosoft auch rumgeprotzt ...
Das hat sich Egosoft halt schon vom Original-Elite abgeguckt. Aber David traue ich das uneingeschränkt zu, das auch hinzubekommen. Sonst hätte ich da auch keine paar hundert Pfund reininvestiert (http://dotnetninja.de/2012/12/this-g...ite-dangerous/) Die Alpha ist schon extrem Vielversprechend, und die Beta wird in vermutlich relativ kurzer Zeit kommen.
Sebastian Gingter
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