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Old Snakey b5.3 - Snake Klon - discontinued...

Ein Thema von zahor · begonnen am 29. Jul 2008 · letzter Beitrag vom 1. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 8 von 9   « Erste     678 9      
zahor
Registriert seit: 27. Jun 2006
Hi DPler,

viel Spaß mit Snake-Klon Nr. 297132875!
Im Moment gibt's Beta 5.3, und dabei bleibt's auch!
Auch Snakey Fusion (so wollten wir den Nachfolger nennen, Details siehe unten)ist leider tot. Keiner von uns hat Lust und Zeit, das Projekt weiterzuführen.
Deshalb wird's damit wohl nie was werden.

Das hatten wir geplant und teilweise auch schon umgesetzt:
  • Ein Leveleditor & Möglichkeit, Level zu importieren
  • Goodies, die einem Spezialfähigkeiten verleihen, z.b.
    • Für x Sekunden durch Wände gehen können
    • SlowMotion
    • Mehrere Futterstücke auf einmal auf dem Feld (fuer x Sekunden)
    • halben Schwanz abschneiden --> wird wie Wandstueck
  • Multiplayer-Modus
  • neue Spielmodi (vllt sogar mit Teams?), Namen wären z.B.
    • Capture the Apple xD
    • Eat the penguin
Im Moment arbeiten wir an einer neuen Version namens Snakey Fusion,
in der wir Old Snakey und mr_emre_ds Snake fusionieren wollen!
Dazu haben wir auch schon massig Ideen für neue Sachen, aber die sind noch unter Verschluss.
Ich verrate mal nur so viel: Wir arbeiten gerade ein Format (eig. 2^^)für die Leveldateien aus
Sobald wir weit genug sind, werden wir euch natürlich verraten, was kommt!


NAJA, EIGENTLICH NICHT MEHR. DENN SNAKEY FUSION IST WIE GESAGT TOT.

Wer den Quelltext von Snakey Fusion will melde sich bei mir.
Es ist nur so, dass er halt noch nicht so ganz fertig ist...


changelog:

18.8.: Beta 5.3 Folgende Änderungen sind seit Beta 5 neu:
  • Überlauf beim Essen gefixt (danke omata!)
  • Urplötzlicher Freeze gefixt
  • Level aus Log laden
  • LogReader
  • Mainmenu hinzugefügt

8.8.: Beta 5 Folgende Änderungen verdanken wir xZise:
  • ScreenCenter statt DesktopCenter
  • Der "Chooser" ist auch in der Mitte
  • Die GoodyListe wurde redesignt, vorher gab es spezielle "Essenmethoden"
  • Die Schleimspur hat ne andere Farbe (rosa...) Erstmal damit man sie erkennt, habe aber eigentlich vor, es bläulich zu machen.
  • Log-Funktion
  • Ein Kollisionsbug gefixt: Vorher verlor man, sobald man auf eine Wand zugeht und der Kopf direkt vor der Wand war


6.8.: Beta 4 xZise hat sich ans Werk gemacht und folgendes geändert:
  • Double Layer Grafik - eine für Hintergrund (incl. Wände) und einer für das Viech
  • snakey.length gelöscht - Redundant zu Length(<TSnake>.p)
  • Schleimschwanz hinzugefügt
  • Schlange wird als Farbverlauf dargestellt
  • DrawPoint - overloaded Funktion mit Canvas hinzugefügt
  • keine globalen Variablen - entweder zu public oder private verschoben
  • Fenster wird in der Desktopmitte positioniert
  • Futter-Lokator
  • Goodies list/goodies Unit
  • Pause-Funktion (P oder "Pause" Taste) - beim Pausieren verschwindet der Schleimschwanz
1.8.: Beta 3 Dank xZise wurde der Suizid bedeutend erschwert, um es ironisch auszudrücken - die Schlange kann sich nicht mehr ins Genick beißen. außerdem sind jetzt alle Variablen bis auf den Schwierigkeitsgrad private.1.8.: Beta 2.2 ist fertig - einzige Änderung: Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst jetzt auch die Anzahl der Barrieren. Statt früher immer 12 sind es jetzt 9+Schwierigkeitsgrad1.8.: Beta 2.1 ist da - naja, nicht viel neues. 1 Zeile Code hinzugefügt, damit bei einem New Game der Timer wieder gestartet wird 1.8.: Beta 2 ist da und beinhaltet folgende Fixes:
  • alle Felder, die das Futter berühren, müssen frei sein
  • der Schlangenkopf ist jetzt giftgrün
  • wenn man das Spiel startet, beginnt man mit Level 1 (vorher war es 2)
folgende Features wurden hinzugefügt:
  • Bosskey (Escape) beendet das Spiel ganz böse mit application.terminate
31.7.: Beta 1 ist fertig, aber recht buggy:
  • Futter wird teils so platziert, dass man es nicht fressen kann, ohne ein "Game Over" zu ernten
  • wo ist bei dem Viech vorne, wo hinten?
folgende Probleme wurden gefixt (mit Delphi, ohne Heroin^^):
  • Die Schlange frisst jetzt ordnungsgemäß
  • sie wird auch vollständig bewegt und bleibt nicht halb am Start kleben
folgende Features wurden hinzugefügt:
  • Schwierigkeitsgrad frei wählbar
29.7.: Alpha 1 ist "fertig" und funktioniert nur halb. Folgende Probleme bestehen:
  • Die Kollisionskontrolle funktioniert nicht immer richtig
  • Es werden nur zwei Kästchen gezeigt, egal wie lange die Schlange ist
  • Die Kästchen, auf denen die Schlange am Anfang war, werden nicht komplett als unbelegt gemeldet, sondern nur teilweise --> führt zu Game Over
  • wenn die Schlange frisst, bleibt der letzte Teil von ihr auf dem Feld kleben, auf dem sie direkt davor war, anstatt dass er "anwächst"
Miniaturansicht angehängter Grafiken
beta1_804.png  
Angehängte Dateien
Dateityp: zip old_snakey_beta_5.3_936.zip (247,7 KB, 160x aufgerufen)
Real Programmers always confuse Christmas and Halloween because Oct31 = Dec25. - Andrew Rutherford
 
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littleDave

 
Delphi 7 Professional
 
#71
  Alt 18. Aug 2008, 12:04
Servus

Erstmal vorweg: nicht schlecht Ich habs mir mal das Program etwas angeschaut und es hat schon ein wenig Suchtpotenzial. Doch ein paar Sachen find ich noch nicht so toll:

Die Geschwindigkeit geht in höheren Level zu schnell nach oben. Das gilt sowohl für die leichten als auch für die schweren Schwierigkeitsgrade. Das frustet schon wenn man nicht über Level 18 im Schwierigkeitsgrad 4 hinauskommt. Gerade das Navigieren von sehr langen Schlangen macht doch am meisten Spaß.

Das Ausfaden des Schwanzes ist zwar ein nettes grafisches Gimick, doch so ganz gelungen find ich es nicht. Es ist nicht mehr klar, wo jetzt genau die Schlange aufhört - das stört wirklich (mich jedenfalls).

Dann noch ein Bug:
Ich hab mal auf "godlike" gespielt () und nachdem ich in Level 9 angekommen bin und mein Futter brav gegessen habe, blieb die Schlange stehen. Einfach so . Das Programm reagiert noch ganz normal, anscheinend ist irgendwas mit der Geschwindigkeitserhöhung schief gegangen. Ich weiß nicht, ob ich gerade ins Level 9 gekommen bin oder ob ich da bereits war. Das neue Futter samt Animation wurde korrekt dargestellt, doch die Schlange bewegt sich kein Stück weiter.

Grüße
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Delphi 2009 Professional
 
#72
  Alt 18. Aug 2008, 12:42
Zitat von littleDave:
[...]Die Geschwindigkeit geht in höheren Level zu schnell nach oben. Das gilt sowohl für die leichten als auch für die schweren Schwierigkeitsgrade. Das frustet schon wenn man nicht über Level 18 im Schwierigkeitsgrad 4 hinauskommt. Gerade das Navigieren von sehr langen Schlangen macht doch am meisten Spaß.[...]
Okay ich werde mir mal die Formel angucken und die "linearisieren".

Zitat von littleDave:
Das Ausfaden des Schwanzes ist zwar ein nettes grafisches Gimick, doch so ganz gelungen find ich es nicht. Es ist nicht mehr klar, wo jetzt genau die Schlange aufhört - das stört wirklich (mich jedenfalls).
Habe ich auch schon bemerkt und ich hatte da einen kleinen Fehler drinne In der neuen Version wird das wesentlich besser sein. Zur Zeit sieht das so aus:

Jedes einzelne Segment wird um "step" in allen 3 Farbkanälen größer (also weißer):
step := 255/(<Schlangenlänge>) Ergebnis ist, dass der Großteil des Farbraumes verwendet wird: Das letzte Stück ist nämlich dann "step * (<Schlangelänge> - 1)" was annähern 255 ist. Deshalb sieht das demnächst so aus:
step := 50{oder s.ä.}/(<Schlangenlänge> - 1) Dabei "Schlangenlänge - 1", weil der Kopf ja die Farbe nicht verändert (Ansonsten würde es sich immer ändern in welchen Bereich es sich abspielt).

Außerdem könnte es sein, dass du es mit dem "Slimetrail" verwechselst? rötlich/rosa = begebar (außer die roten Wände ) nur schwarz/grau sind Schlange.

Zitat von littleDave:
Dann noch ein Bug:
Ich hab mal auf "godlike" gespielt () und nachdem ich in Level 9 angekommen bin und mein Futter brav gegessen habe, blieb die Schlange stehen. Einfach so . Das Programm reagiert noch ganz normal, anscheinend ist irgendwas mit der Geschwindigkeitserhöhung schief gegangen. Ich weiß nicht, ob ich gerade ins Level 9 gekommen bin oder ob ich da bereits war. Das neue Futter samt Animation wurde korrekt dargestellt, doch die Schlange bewegt sich kein Stück weiter.
Erstens: Hast du noch das Log? Danke
Zweitens: Ich werde aufgrund von deinen Daten das mal rekonstruieren.

MfG
xZise

PS: Die PreAlpha von Snakey Fusion werde ich demnächst veröffentlichen. Bisher geht nur das rumspielen mit der GUI. Aber damit bin ich so gut wie fertig.
Fabian
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Delphi 7 Professional
 
#73
  Alt 18. Aug 2008, 12:47
Zitat von xZise:
Erstens: Hast du noch das Log? Danke
Zweitens: Ich werde aufgrund von deinen Daten das mal rekonstruieren.
Es wurde kein Log erstellt, da das Spiel ja noch weitergelaufen ist - nur die Schlange hat sich nicht mehr bewegt. Somit kam auch nicht der Dialog, ob die Log-Datei speichern will. Daher hab ich leider kein Log
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zahor

 
Delphi 2007 Professional
 
#74
  Alt 18. Aug 2008, 13:25
genau den bug hatte ich auch!
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Delphi 7 Professional
 
#75
  Alt 18. Aug 2008, 17:50
@zahor: hab vorhin nicht genau genug geschaut, wann wer welchen Bug aufgeschrieben hat. Hier ist die Bugmeldung von zahor.

Aber interessant ist es schon: Bei Level 5 gehts bis Stufe 16, bei Level 10 gehts bis Stufe 9
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Delphi 2009 Professional
 
#76
  Alt 18. Aug 2008, 18:00
Naja rein Rechnerisch ist das Interval (150 ms start, dann 2 * schwierigkeit) irgendwann Schluss. Besonders weil die Difficulty bei "Goldlike" 10 ist. Das auch noch doppelt macht nach 7x Futtern nur noch 10 ms. D.h. dannach weiß ich nicht wie sich der Timer verhält (möglicherweise, setzt er Enabled auf false sobald Interval < 0 wird).

Deshalb zwei Sachen für Snakey Fusion:
  1. Während des Spiels können Logs erstellt werden
  2. Hyperbelmäßige Beschleunigung. Heißt also das es asymptotisch zur x-Achse ist, wobei ich da dann sagen würde asymptotisch zur parallelen der x-Achse, z.B. mindestens 40 ms mindestens (dass sind dann immerhin 25 Schritte in der Sekunde)

Das sollte auch klären, warum das bei den anderen Levels immer anders ist.

Als Bouns habe ich einfach mal die "Pre Alpha" von Snakey Fusion upgeloadet. Sie ist noch nicht spielbar. Aber relativ weit.

MfG
xZise
Angehängte Dateien
Dateityp: 7z snakey_fusion_151.7z (215,7 KB, 12x aufgerufen)
Fabian
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zahor

 
Delphi 2007 Professional
 
#77
  Alt 19. Aug 2008, 08:25
@littleDave: ist doch gar kein problem - dann wird unser bug umso prominenter! ich guck sobald ich zeit hab mal worans liegen koennte, genau wie beim cpu-auslastungs-leak
edit: ups, hab den beitrag von xzise uebersehen
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zahor

 
Delphi 2007 Professional
 
#78
  Alt 19. Aug 2008, 16:29
ich hab gleich noch nen vorschlag: ein map-editor ist ja wie ich gesehen habe schon in planung (map-import per napfile) - super idee, xZise! denn wer zur zeit ne map machen will, muss ein Logfile manipulieren... nicht so dolle^^
im anhang gleich mal nen vorschlag fuer ne recth schwierige map!
dashat mich auch auf die idee gebracht, dass der map-autor die schwierigkeit einstellen koennen sollte, z.B. einen Faktor angeben, mit dem der Wert, der vom timer-interval abgezogen wird, multipliziert wird - unabhaengig von der schwierigkeitsstufe. und einen faktor fuer die laengenerhoehung der schlange, und vllt. sogar noch die anzahl der kaestchen, also die groesse des spielfeldes. was haltet ihr davon?

edit: anhang angefuegt...
Angehängte Grafiken
Dateityp: tif map_378.tif (10,1 KB, 8x aufgerufen)
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#79
  Alt 19. Aug 2008, 21:20
Moin zahor,
erstens ist da kein Anhang (?) und zweitens hatte das schon (längst) mr_emre_d implementiert (in sein Programm).

MfG
xZise
Fabian
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mr_emre_d
 
#80
  Alt 20. Aug 2008, 16:11
Wäre Non-VCL etwas ?

Es werden ja in der aktuellen Version ( FUSION ) keine Komponenten von der VCL benützt ...

also von daher hätten wir keine probleme mit den abfragen usw ...

Hier mal ein kleines BSP:
Angehängte Dateien
Dateityp: rar non-vcl-example_168.rar (42,7 KB, 11x aufgerufen)
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