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[Andorra 2D] Level , Schuss ... Probleme

Ein Thema von sabbert · begonnen am 2. Feb 2010 · letzter Beitrag vom 7. Feb 2010
 
mimi

Registriert seit: 1. Dez 2002
Ort: Oldenburg(Oldenburg)
2.008 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#5

Re: [Andorra 2D] Level , Schuss ... Probleme

  Alt 7. Feb 2010, 11:25
Wenn du jetzt eine Große Grafik hättest sagen wir mal 1600 mal 1600 Währe das für den Rechner kaum machbar.
D.H. du hast kleine Grafiken. So genannte Kacheln(engl. Tile). Die kannst du jetzt wie Fließen zusammen setzten. Da kommen zwar Paar zusammen, aber nur so viele wie das Fenster groß ist.

Wände, z.b. währen auch Tiles, die du einfach Platzieren kannst. Ich würde sie Abhängig von der Player Position machen. D.H. Du erstellst alle Tiles und sobald der Player am Rand ist, Scrollst du in die Entsprechende Richtung.

Andorra hat eine gute Möglichkeiten auf Kollisions zu Prüfen. Auch Pixel genau. Sollte das Level zu Groß werden, müsstest du wie Igel vorgeschlagen hat, erst eine ptInRect Prüfung machen und erst dann Pixel Genau prüfen. Das Spart Zeit.

Ich habe mal so ein Spiel (fast) Fertig gestellt. Mit Andorra. gescrollt werden kann noch nicht, aber dafür stehen verschiedene "Waffen" zu Verfügung die du auswählen kannst(mit den Tasten 0 bis 9), du kannst Punkte einsammeln, die Zufällig entstehen, wenn du ein Gegner Abschießt.

Das Ein-zigste Problem dabei ist: Die Grafiken sind nicht von mir. Ich meine ich hatte den Autoren um Erlaubnis gefragt, nur ist das schon eine Weile her... Seit dem verwende ich diese Grafiken *G*... Wenn du eigene Grafiken hast, könnte ich das Projekt ohne Grafiken hochladen... Die Grafiken werden Sowieso Dynamisch geladen.
Michael Springwald
MFG
Michael Springwald,
Bitte nur Deutsche Links angeben Danke (benutzte überwiegend Lazarus)
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