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Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

Ein Thema von blackfin · begonnen am 3. Mai 2010 · letzter Beitrag vom 5. Mai 2010
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negaH

Registriert seit: 25. Jun 2003
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#31

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 4. Mai 2010, 16:24
Zitat:
Wie bereits gesagt, ich hatte bei meinem ersten Denk-Ansatz wohl den Wurm drin und dachte, ich müsse erstmal die ASCII-Zeichen der Helligkeit her sortieren
Nein. Dieses Problem ist ein Mapping-Problem. Dh. wenn du das Mapping von Pixelgruppe zu ASCII Zeichen als Operation betrachtest so sollte ja gelten -> Helligkeit Pixelgruppe im Bild == Helligkeit ASCII Pixel. Somit dürfte ein Mapping wie Anzahl helle Pixel in Pixelgruppe Bild == Anzahl heller Pixel in ASCII Zeichen schon ausreichend sein.
Das Mapping sollte also im Ergebnis den Helligkeitseindruck im Bild nicht verändern zum Helligkeitseindruck der ASCII Zeichen. Mit bischen Clevernis kannst du also auf den zwei Seiten deiner Formel die Variable Helligkeit raus streichen.

Gruß Hagen
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negaH

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#32

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 4. Mai 2010, 16:27
Als Erstes würde ich aber einfach folgendes probieren:

Zeichne einen beliebigen ASCII Text über die Bitmap. Dabei benutzt du einen Zeichenmodus der die ASCII Zeichen als Schrift aus der Bitmap ausstanzt. Also helle Pixel im ASCII Zeichen erhalten das originale Bild und dunkle Pixel im ASCII Zeichen setzen den Pixel im Bild auf Schwarz.

Gruß Hagen
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blackfin
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#33

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 4. Mai 2010, 16:31
Das habe ich bereits.
Was mir daran missfällt ist aber die Tatsache, dass das Resultat eben eher eine Maske ist als eine Annäherung der Zeichen an das Original.
z.B. wird ja so eine harte Kante im Bild nicht durch das am nähersten an diese Form kommende zeichen repräsentiert.
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jfheins

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#34

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 4. Mai 2010, 16:36
Ich hätte dafür noch nen Ansatz: Naheme eine Pixelgruppe, die du konvertieren willst, und konvertiere sei erstmal zu Schwarzweiß (wg. Kontur) und vergleiche sie dann mit jedem Buchstaben, den du zur Verfügung hast. Bei jedem Unterschied wird ein Zähler erhöht, je höher der Zähler desto ungeeigneter ist der Buchstabe
Wenn du dann noch die Farbe mit reintun willst, vielleicht noch mit der Durchschnittsfarbe einfärben.
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blackfin
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#35

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 4. Mai 2010, 16:39
Uhh....bei dem Ansatz wird die Grafikkarte aber ganz schön kochen
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Medium

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#36

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 4. Mai 2010, 20:18
Was jfheins schrieb war auch mein Gedanke von unten auf Seite 1, wobei "binärisieren" total Hochgestochendeutsch für "schwarz-weiss machen" ist

Im Grunde läufts darauf hinaus aus jedem Bildkästchen ein s/w Bild zu machen, und zu schauen welcher Buchstabe dem jetzt ähnlich schaut. Dann Farben wählen, und weiter. (GPUs können viel ab, gib ihr richtig )
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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blackfin
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#37

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 5. Mai 2010, 00:02
Sooo...ich bin am basteln

Da der Versuch mit den Götter-Algorithmen von jfheins, Medium und Hagen zwar geklappt hat, aber man wirklich nichts erkennen konnte , habe ich noch ein
paar Sachen dazugemacht und nun werden die Ascii-Zeichen je nach Helligkeit (absoluter! hahahaha...) anhand des Depth Buffer verzerrt und ab einer gewissen
Schwelle von fill- zu linerender übergegangen. Ausserdem wird der Kontrakt extrem erhöht.

Jetzt sieht das ganze schon eher nach Matrix-Style aus! Ok, die Sinnhaftigkeit ist immer noch nicht da..... Aber was solls, ich hab was gelernt.

Anbei drei Screenshots. Einmal der Original-Render, dann mit Stufe 1 (nur Tiefen/Helligkeits-Verzerrung) und dann mit depth <-> line.

P.S.
Ich sehe gerade, die Reihenfolge der Attachments ist hier ja umgekehrt..also ist das letzte Bild das erste..der letzte malt zuerst, oder so...
Miniaturansicht angehängter Grafiken
ehx_moonshape_20_188.jpg   ehx_moonshape_19_235.jpg   ehx_moonshape_18_166.jpg  
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Medium

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3.679 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#38

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 5. Mai 2010, 02:46
Ahhhhhhh! Du willst das ganze wirklich als Textur, und nicht als Post-Processing! Sag das doch (Ich hab angenommen du willst ca. dort hin, was im Moment in der Demoscene in Mode ist: Aufwendige Demos mit realtime ASCII-finish.)

Mhmhmh, dann ist das Nachbilden der Kanten/Strukturen ja völlig zweitrangig, und absolute Helligkeit erscheint mir hier auch als am sinnvollsten. Ich grübel nur grad nach, wie du besser an das "Anschmiegen" an die Models kommen könntest. Ich bin grad gedanklich bei UV-Maps, und die Texcoords als lookup in kleine Buchstabentexturen - nur bereitet mir Kopfzerbrechen, dass du im Pixelshader kaum dazu kommen wirst ganze mehrpixelige zusammenhängende Buchstaben rauszuwerfen. Zudem wäre das Erstellen der UV-Maps kein großer Spaß...

Irgendwie müssen Welt-Koordinaten her, und zwar so, dass dennoch die Projektion erhalten bleibt. Uffa, ich glaub das ist erstmal nichts für halb vier .

(Der Billig-Ansatz wären ja Buchstaben-Alphamaps, aber da warst du ja glaub ich schon.)

Andere Billig-Idee: Deine Texturen sind bisher ja relativ einfach, bzw. haben recht enge Farbigkeit. Wie wäre es diese mit Buchstabentexturen in der Durchschnittlichen Farbe der Basistextur zu ersetzen? So lange du keine aufwendigeren mehrfarbigen Texturen hast, könnte das sogar einigermaßen gehen. (Texturdurchschnitte lassen sich übrigens rasend flott berechnen: Mipmaps bis 1px Größe erzeugen lassen, und tataaa, der Pixel hat die Durchschnittsfarbe ohne dass man was dafür getan hätte.)

Schönes Problem (endlich mal wieder)
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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blackfin
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#39

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 5. Mai 2010, 09:16
Zitat:
Ahhhhhhh! Du willst das ganze wirklich als Textur, und nicht als Post-Processing!
Zuerst wollte ich das ganze ja auch als Post-Processing, aber da ich nun auch nocht den Tiefenpuffer brauche, hat sich das erledigt

Zitat:
....was im Moment in der Demoscene in Mode ist
Das ist derzeit in? Wusste ich gar nicht Mit der Szene hatte ich auch noch nicht so viel zu tun. Aber toll, ich bin trendy!....*hust*

Zitat:
Irgendwie müssen Welt-Koordinaten her, und zwar so, dass dennoch die Projektion erhalten bleibt. Uffa, ich glaub das ist erstmal nichts für halb vier
Und für mich auch nix für 10:00
Die Welt-Koordinaten habe ich ja aber im Shader.


Zitat:
Wie wäre es diese mit Buchstabentexturen in der Durchschnittlichen Farbe der Basistextur zu ersetzen?
Mhmm...das geht nicht so einfach, da es keine einzelne Textur ist, sondern 5 Texturen, die auf das Terrain gesplattet werden.
Das würde dann wohl ein ziemliches "Kuddelmuddel" ergeben (ok, aber sicher noch schöner als mein crap *g*)
Dass die Farben so blass sind, liegt an der Lichtumgebung, es kann aber auch durchaus dunkel sein und mit sehr kräftigen Farben..mhm...

Ich werd deinen Ansatz aber mal aufgreifen und weiterbasteln! Ich bin diesbezüglich eh für alles offen.
Und da das ganze eh nur für den Spass am Basteln ist...


Vielen Dank für die Idee
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