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Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

Ein Thema von blackfin · begonnen am 3. Mai 2010 · letzter Beitrag vom 5. Mai 2010
 
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.689 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#38

Re: Empfundene Helligkeiten zweiter Grafiken - Ansatz?

  Alt 5. Mai 2010, 02:46
Ahhhhhhh! Du willst das ganze wirklich als Textur, und nicht als Post-Processing! Sag das doch (Ich hab angenommen du willst ca. dort hin, was im Moment in der Demoscene in Mode ist: Aufwendige Demos mit realtime ASCII-finish.)

Mhmhmh, dann ist das Nachbilden der Kanten/Strukturen ja völlig zweitrangig, und absolute Helligkeit erscheint mir hier auch als am sinnvollsten. Ich grübel nur grad nach, wie du besser an das "Anschmiegen" an die Models kommen könntest. Ich bin grad gedanklich bei UV-Maps, und die Texcoords als lookup in kleine Buchstabentexturen - nur bereitet mir Kopfzerbrechen, dass du im Pixelshader kaum dazu kommen wirst ganze mehrpixelige zusammenhängende Buchstaben rauszuwerfen. Zudem wäre das Erstellen der UV-Maps kein großer Spaß...

Irgendwie müssen Welt-Koordinaten her, und zwar so, dass dennoch die Projektion erhalten bleibt. Uffa, ich glaub das ist erstmal nichts für halb vier .

(Der Billig-Ansatz wären ja Buchstaben-Alphamaps, aber da warst du ja glaub ich schon.)

Andere Billig-Idee: Deine Texturen sind bisher ja relativ einfach, bzw. haben recht enge Farbigkeit. Wie wäre es diese mit Buchstabentexturen in der Durchschnittlichen Farbe der Basistextur zu ersetzen? So lange du keine aufwendigeren mehrfarbigen Texturen hast, könnte das sogar einigermaßen gehen. (Texturdurchschnitte lassen sich übrigens rasend flott berechnen: Mipmaps bis 1px Größe erzeugen lassen, und tataaa, der Pixel hat die Durchschnittsfarbe ohne dass man was dafür getan hätte.)

Schönes Problem (endlich mal wieder)
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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