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Andorra 2d Billardspiel in 2d

Ein Thema von Noobmaster · begonnen am 27. Jul 2010 · letzter Beitrag vom 8. Jul 2011
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Noobmaster

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#1

Konkretisierung:

  Alt 28. Jul 2010, 16:55
Damit ihr mein Problem noch besser verstehen könnt. Ich habe allgemein ja leider nur ein Integer-Koordinatensystem(oder sehe ich das falsch und kann Kommazahlen als Koordinaten benutzen!?). Wenn ich nun einmal die Gerade durch Weiße und Geisterball ziehe, dann kann ich ja einen Steigungswinkel ausrechnen. Ist dieser Winkel zum Beispiel 2°, dann ist der Tangens(=Steigung) ungefähr 349/10000 groß. Ich kann aber die Kugel sich nicht 349pixel nach rechts und 10000pixel nach oben bewegen lassen. Arbeite ich noch ungenauer mit 350/10000 komme ich immerhin über Kürzen auf 7/200, aber darf die Weiße nur 50 Pixel rollen, kann man einfach mit Pytagoras schon sehen, dass die 50 weit überschritten werden. Ich kann aber nicht weiter kürzen, da ich die Kugel nicht um z.b 3,5 oder 1,12345pixel bewegen kann.
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jfheins

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#2

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 28. Jul 2010, 17:07
Du bist nicht auf Integers festgelegt!
Zum Anzeigen ja, schon.
Aber du kannst intern mit Double-Werten rechnen (Gleitkommawerte) und nur zum Anzeigen runden.
Ach und: Beschäftige dich etwas mit Vektoren. Ich weiß, was mna nicht kennt ist erstmal total kompliziert, aber das macht echt vieles einfacher.

Du kannst zum Beispiel die Differenz zwischen den (Ortsvektoren von) der Weißen und dem Geisterball bilden. (Das ist dann ein Vektor) und wenn du sagst "die Länge soll genau 50 sein" dann normierst du den Vektor und nimmst ihn mal 50. Zum Subtrahieren, Multiplizieren und Normieren kannst du dir im Nu kleine Funktionen schreiben und das war's
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Noobmaster

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FreePascal / Lazarus
 
#3

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 28. Jul 2010, 20:18
Danke für die Antwort, aber was ist ein Ortsvektor? Und das mit dem Runden führt zu Ungenauigkeiten, die nicht behebbar sind! So haben es zumindest meine Erfahrungen gezeigt.
Wie normiert man einen Vektor auf 50? Das mit dem Addieren eines Vektors hab ich auf Wikipedia gefunden. Also besteht der Vektor in meinem Fall aus 2 Zahlen? Aus welchen?
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Aphton

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#4

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 28. Jul 2010, 20:34
Du stellst die richtigen Fragen am falschen Ort.
Informiere dich erstens darüber - ich nehme an, wegen Einfachheit der Frage, dass du dies noch nicht getan hast / ansonsten sry.
Das Vektoren "ein mal eins" ist echt einfach.

Normieren bedeutet einen Vektor auf die Länge 1 zu bringen. Dh. du rechnest dir mit dem Pythagoras die Länge aus -- x und y hast du gegeben, x und y wertest du wie Katheten in nem Dreieck aus und rechnest dir halt die Hypotenuse (= Vektorlänge) aus.
http://upload.wikimedia.org/wikibook...henuse.svg.png
Die x und y Komponente dividierst du durch den erhaltenen Wert und schon hast du einen normierten Vektor (Hypotenuse = 1)

Dies tust du, um später mit Faktoren arbeiten zu können. Dh wiederum wenn du zb die Länge des Vektors begrenzen willst (zb 50) dann schaust du eben, ob dein Faktor >= 50 ist, falls ja, dann setzt du es auf 50.

In kürze folgt hier ne kleine Demo-Anwendung...
Edit: Sodale, WUPPDI!

MfG
Angehängte Dateien
Dateityp: rar Wuppdi.rar (168,8 KB, 14x aufgerufen)
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG

Geändert von Aphton (28. Jul 2010 um 21:49 Uhr)
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#5

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 28. Jul 2010, 21:33
Danke für die Antwort, aber was ist ein Ortsvektor?
Tja, gute Frage
ich nehme mal an, dass du dich noch nicht tiefergehend mit Vektoren beschäftigt hast (oder das zumindest nicht verstanden hast, sonst würdest du ja nicht fragen...)
Dann probiere ich das mal kurz zu erklären (denn der Wikipediaartikel ist nicht so super gut für Einsteiger)

Ein Vektor ist eine "Liste" von Zahlen die zusammengehören. Und zwar so eng zusammen dass man mit einer einzelnen Zahl nur wenig anfangen kann.
Beispiel Ortsvektor: Um die Position auf einem Lineal zu beschreiben braucht man nur eine Zahl. Wenn man jetzt aber eine Ebene nimmt (z.B. ein Blatt Papier) dann reicht eine Zahl nicht mehr aus. Man braucht zwei Zahlen. (Ist ja auch ein zweidimensionaler Raum)
Die kann man jetzt "X-Wert" und "Y-Wert" nennen, und man kann jedem Punkt auf dem Blatt einen x und einen y wert zuordnen. Als Beispiel "4cm von links und 8cm von oben"
Diese beiden Zahlen kannst du in einen Vektor zusammenfassen. Damit signalisierst du "Diese beiden Zahlen gehören zusammen. immer."
Das nennt man dann einen Vektor. Oder (da ja ein Ort beschrieben wird) einen Ortsvektor.
Dieser Ortsvektor (hier: (4 8)) gibt dir also die Position des Punkts auf dem Blatt an. Damit kannst du weiterrechnen und alle Möglichen sachen anstellen, aber was wichtig ist: Alle Operationen werden auf beide Zahlen in gleichem Maße angewendet. Du kannst also den Vektor verdoppeln und bekommst (8 16) und danach den Vektor (1 -5) addieren und bekommst (9 11)

Also ein Vektor ist wie eine Liste von zahlen die zusammengehören

Zitat:
Und das mit dem Runden führt zu Ungenauigkeiten, die nicht behebbar sind! So haben es zumindest meine Erfahrungen gezeigt.
Ja, das Runden schon. Deshalb rundest du ja nur bei der Ausgabe und rechnest intern mit den genauen Werten weiter
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Noobmaster

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FreePascal / Lazarus
 
#6

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 29. Jul 2010, 10:12
Okay, verstanden, das sind ja ganz einfache Ortskoordinaten, wie man sie aus Klasse 5 und 6 kennt. Und was genau heißt das jetzt auf mein Spiel angewendet? Kann mir einer ein Beispiel mit verschiedenen Winkeln, aber gleichem Laufweg der Weißen geben? Gebt mit bitte als Beispiel dann jeweils auch die Positionen von Weiß und Geisterball. Danke schonmal.
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jfheins

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#7

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 29. Jul 2010, 10:42
Gut, also nehmen wir mal an, A bezeichnet die weiße Kugel und B die Geisterkugel. (Beides sind also Vektoren mit je einer X und einer Y Komponente)
Die weiße soll nun in Richtung der Geisterkugel laufen. Dann nehmen wir einfach C = B-A (das ist die Differenz der beiden Vektoren)
Und wenn du möchtest dass der Vektor eine Länge von 50 hat:
D = C/|C| * 50 = C/sqrt(Cx^2+Cy^2) * 50

|C| soll hier die Norm darstellen. Danach ist D ein Vektor, der genau 50 Einheiten lang ist und von der weißen Kugel in Richtung Geisterkugel zeigt.
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Noobmaster

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#8

Vektor D

  Alt 29. Jul 2010, 12:34
Muss ich dann also nur noch schreiben, dass der Vektor A + den Vektor D gerechnet wird und dann bewegt sich die Weiße in die richtige Richtung(Das Ergebnis werde ich aufgrund der Wurzel wohl natürlich runden müssen).
Habe ich das so richtig verstanden?

Geändert von Noobmaster (29. Jul 2010 um 12:37 Uhr)
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