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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
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Benutzerbild von mleyen
mleyen

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609 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#1

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:20
TList ist intern ein array

Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt
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BUG

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Ort: Cottbus
2.094 Beiträge
 
#2

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:26
Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt
Ich hab irgendwie den Eindruck, dass sie flimmern wenn der Test sich ändert.
Intellekt ist das Verstehen von Wissen. Verstehen ist der wahre Pfad zu Einsicht. Einsicht ist der Schlüssel zu allem.
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EWeiss
(Gast)

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#3

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:27
Zitat:
@EWeiss
Texturewechsel ist langsam!
Glaubs mir, wenn es um solch eine Menge geht, ist das Wechseln dieser stets zu meiden!
Deshalb wechsel ich sie auch nicht

TList ist intern ein array

Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt
Damit kannst du aber nicht komfortabel arbeiten.

Beispiel: (Ja mein Loader)

Delphi-Quellcode:
  DanceTex[0].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'oblique.jpg';
  DanceTex[0].ID := 1;
  DanceTex[0].Square := False;

  DanceTex[1].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'flare0.jpg';
  DanceTex[1].ID := 2;
  DanceTex[1].Square := False;

  DanceTex[2].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'crown.png';
  DanceTex[2].ID := 3;
  DanceTex[2].Square := False;

  DanceTex[3].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'lightdance.png';
  DanceTex[3].ID := 4;
  DanceTex[3].Square := False;

  DanceTex[4].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'superbeam.jpg';
  DanceTex[4].ID := 5;
  DanceTex[4].Square := False;

  DanceTex[5].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'podium.jpg';
  DanceTex[5].ID := 6;
  DanceTex[5].Square := False;

  DanceTex[8].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'disco.png';
  DanceTex[8].ID := 9;
  DanceTex[8].Square := False;

  MakeMultipleTexture(high(DanceTex) - low(DanceTex), DanceTex);
So jetzt habe ich alle meine Texturen zur Laufzeit im Array DanceTex und kann damit Arbeiten.
Da ist nix mehr mit wechseln und Listen brauch ich dafpr auch nicht.

So etwas kann ich quasi für jeden meiner Gegner erstellen aber nur 1 mal und nicht während des spiels.
Vom ladevorgang merkt man so gut wie nichts.

wobei die 6 und 7 für die Frames der AVI Datei reserviert sind.
Hier noch code..
Delphi-Quellcode:
procedure DrawAnim;

begin

    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     glDisable(GL_LIGHTING);
      glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);

    gluLookAt(0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

    // Animation start
    if (PlayState = 3) or (PlayState = 0) then
    begin
      if not OpenPAnim then
      begin
        if OpenSAnim then
          CloseAVI;
        if FileExists(SAnim) then
        begin
          ActiveFrame := -1;
          AVIStart := GetTickCount();
          OpenAVI(PWideChar(SAnim), DanceTex, 7);
          OpenSAnim := False;
          OpenPAnim := True;
        end;
      end;
      if DanceTex[7].Texture > 0 then
      begin
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        glPushMatrix();
          glTranslatef(0.0, -0.7, -7.5);
          GetAVIFrame;
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DanceTex[7].Texture);
          glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(2.34, -2.8, -0);
            glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-2.34, -2.8, -0);
          glEnd;
        glPopMatrix();
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
      end;
    end else
    begin
      if not OpenSAnim then
      begin
        if OpenPAnim then
          CloseAVI;
        if FileExists(PAnim) then
        begin
          ActiveFrame := -1;
          AVIStart := GetTickCount();
          OpenAVI(PWideChar(PAnim), DanceTex, 6);
          OpenPAnim := False;
          OpenSAnim := True;
        end;
      end;
      if DanceTex[6].Texture > 0 then
      begin
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        glPushMatrix();
          glTranslatef(0.0, -0.7, -7.5);
          GetAVIFrame;
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DanceTex[6].Texture);
          glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(2.34, -2.8, -0);
            glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-2.34, -2.8, -0);
          glEnd;
          glPopMatrix();
          glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
      end;
    end;

     glDisable(GL_BLEND);
    // AVI Animation
    // auf den Attributstack abgelegte Zustandsvariablen wieder herstellen
    //glPopAttrib;

end;

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 19:33 Uhr)
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#4

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:31
Man kann sich das umständliche Vorgruppieren glaube ich auch sparen, indem man mehrere Texturen in eine Textur packt (also quasi ein Spritesheet) und nur die Textur-Koordinaten anpasst.

Disclaimer: Bin OpenGL-Anfänger
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EWeiss
(Gast)

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#5

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:35
Man kann sich das umständliche Vorgruppieren glaube ich auch sparen, indem man mehrere Texturen in eine Textur packt (also quasi ein Spritesheet) und nur die Textur-Koordinaten anpasst.

Disclaimer: Bin OpenGL-Anfänger
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.

gruss
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#6

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:37
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.
Warum sollte ich in einer Anwendung verschiedene Texturformate haben?
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EWeiss
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#7

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:43
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.
Warum sollte ich in einer Anwendung verschiedene Texturformate haben?
Weil es sinnvoll ist..
Zum Beispiel kann ich einfach TGA laden ohne semitransparenz. Die ist schön klein und besonders fpr partikel geeignet.
Wenn ich aber als Beispiele PNG nehme habe ich die möglichkeit und kann zusätzliche Effekte wie glow, blur , Transparenz auf 80% setzen
oder was auch immer in der Texture direkt ändern ohne dafür auch nur ein Char code extra schreiben zu müssen.

Das wären also dann schon 2 Texturen.
NEhme ich noch JPG hinzu für den Hintergrund dann sind es schon 3.
Eine Texture die sich niemals ändert kann man also ruhig als jpg.. einladen.

nur einige Beispiele.

Zitat:
glBindTexture eingebunden werden!!!)
Ja ohne gehts nun mal nicht.
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 19:48 Uhr)
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#8

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:53
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.
gruss
Es geht ja nicht um das Reinladen der Texturen. Das spielt performancetechnisch überhaupt keine Rolle, da dies ja nur 1x geschieht und nicht öfters!

xD
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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#9

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:57
@EWeiss: Der GPU ist es doch egal, ob die Texturdaten aus einem JPG, einem PNG oder einem TGA stammen, denn der Texture-Loader wandelt sie ja in ein einheitliches Format.

Es sollte kein Problem sein, zumindest alle Sprites in eine Textur zu packen. Den Hintergrund kannst man ja meinetwegen in eine Extratextur packen. Aber auch so verringert sich die Anzahl der Texturwechsel erheblich.
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Aphton

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#10

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:35
@EWeiss - Ich glaube du hast mich nicht verstanden.

Das Erstellen der Texturen geschieht 1 Mal. Für jede Texture wird eine TTextureEntities Instanz erzeugt.
Zur Laufzeit werden Gegener erstellt und passend zu ihrer Texture in die entsprechende TTextureEntities Instanz eingefügt.

Somit muss man beim Zeichnen der TTextureEntities die Texture nur 1 x einbinden (@EWeiss - einbinden <> neu laden! In OpenGL müssen Texturen per glBindTexture eingebunden werden!!!)

Hach herjee
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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