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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
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Aphton

Registriert seit: 31. Mai 2009
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Turbo Delphi für Win32
 
#1

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 14:00
Dass die Partikel effizienter gezeichnet werden. Ich kanns mit Partikeln gar nicht spielen, deshalb schalte ich das immer ab!
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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Edlmann

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#2

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 14:12
Dass die Partikel effizienter gezeichnet werden. Ich kanns mit Partikeln gar nicht spielen, deshalb schalte ich das immer ab!
Da muss ich dich leider enttäuschen, an den Partikeln habe ich schon so viel wie möglich gemacht...aber du kannst ja einfach in der Settings.ini die Partikelanzahl runtersetzen so mit etwa 80 sieht es auch noch gut aus (300 ist normal).

Woran ich gerade schraube ist die Effizienz der Gegner ^^
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

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#3

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 15:46
@Edlmann: bloom effekt kennst du nicht?(oder hab ich mich falsch ausgedrückt?).
Wenn du auf deine Gegner/Effecte Bloom anwenden könntest, würden dieObjecte aussehen, als wenn sie aus Laserlicht wären. War bei GW:Evolved glaub ich auch, muss nochmal gucken.
War nen netter effect^^.

PS: Vllt könnte man anstatt x partikel. MAX partikel setzen. So das nur eine gewisse maxgrenze partikel sichtbar sein darf, ansonsten werden ältere aprupt entfernt. Und mit der MAxzahl kann man dann noch schön performance testen

MFG
Memnarch
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Culxxaw

Registriert seit: 21. Okt 2008
40 Beiträge
 
#4

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 20:00
Für Gegner, die aussehen als wären sie aus laserlicht ist bloom aber ein bisschen überdimensioniert (Wenn ich so an die Performance denke...).
Der Effekt an sich wäre natürlich cool, sollte aber auch durch Texturen zu erreichen sein. Einfach halbtransparent und dann nen Weichzeichner drüber hauen...
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Edlmann

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212 Beiträge
 
#5

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 20:09
Für Gegner, die aussehen als wären sie aus laserlicht ist bloom aber ein bisschen überdimensioniert (Wenn ich so an die Performance denke...).
Der Effekt an sich wäre natürlich cool, sollte aber auch durch Texturen zu erreichen sein. Einfach halbtransparent und dann nen Weichzeichner drüber hauen...
So ähnlich ist das eh schon, die leuchten ja jetzt schon ein wenig. Müsst man vielleicht einfach noch verstärken
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Culxxaw

Registriert seit: 21. Okt 2008
40 Beiträge
 
#6

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 20:15
Also der animierte hintergrund ist irgendwie schon geil.
Wenn viel los ist ist es manchmal nen bisschen schwer zu erkennen was gerade passiert aber das hat auch einen gewissen reiz.

Kleiner Bug noch:
Wenn man im Spiel in der "ohne Musik"-Version auf "x" drückt gibt es ne fehlermeldung

Ansonsten auf jeden fall eine würdige Version 1.0
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Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
212 Beiträge
 
#7

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 20:21
Das Spiel ist auch ohne Musik nicht das Spiel werd ich aber noch fixxen
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Benutzerbild von Aphton
Aphton

Registriert seit: 31. Mai 2009
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Turbo Delphi für Win32
 
#8

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 20:23
Über Shader schluckt das ned viel Performance!

Im Anhang befindet sich eine Demo.
Per Mausklick und Herumschieben kann man das Model - das nicht meins ist; habs irgendwo aus dem Internet - rotieren. Je näher es zum Betrachter ist, desto heller/beleuchteter ist es. Per Pfeiltasten nach oben/unten lässt sich der Threshold Wert ändern. Per Enter kann man sich nun die einzelnen Renderpasses anschauen.

Zuerst wird normal gerendert (First Pass), anschließend wird alles geblurrt (Blurred Pass), dann wird gebloomt (helle Stellen werden noch heller, Dunkle - je nach Threshold - entfernt)(Selected-Parts Pass). Es wird nochmal geblurrt (Blurred Pass) und letzendlich wird die Postprocessed Texture über die Scene geblendet! (Bloomed Pass)

Edit:
Nun gut, der FPS Zähler hat anschließend 1/10 des ursprünglichen Wertes. Aber ich glaube, dass kommt daher, weil ich da soviele Renderpasses habe und ständig Texturen neu befülle. Das kann man bestimmt optimaler machen!
Angehängte Dateien
Dateityp: rar Blooming.rar (495,1 KB, 11x aufgerufen)
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG

Geändert von Aphton (15. Apr 2011 um 23:17 Uhr)
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Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
212 Beiträge
 
#9

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 15. Apr 2011, 20:25
@Aphton: Super danke, werd ich mir mal anschauen

[Edit]
Hättest du was dagegen den Quelltext auch zu veröffentlichen?
[/Edit]

Geändert von Edlmann (16. Apr 2011 um 09:08 Uhr)
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BUG

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2.094 Beiträge
 
#10

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 16. Apr 2011, 09:47
Dass die Partikel effizienter gezeichnet werden. Ich kanns mit Partikeln gar nicht spielen, deshalb schalte ich das immer ab!
Man kann eh höherscorig () spielen, wenn man die Multiplier sieht. Mit DeathPartikelCount 10 bis 50 geht's ganz gut.
Intellekt ist das Verstehen von Wissen. Verstehen ist der wahre Pfad zu Einsicht. Einsicht ist der Schlüssel zu allem.
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