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3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

Ein Thema von Newbie44 · begonnen am 23. Aug 2004 · letzter Beitrag vom 23. Aug 2004
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Newbie44
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#1

3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 13:08
Hi,

ich wollte nur mal wissen ob es irgendwie möglich ist, ein 3D Studio max exportplugin mit Delphi zu schreiben

Gruß

Sebby
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Benutzerbild von dizzy
dizzy

Registriert seit: 26. Nov 2003
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1.932 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#2

Re: 3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 13:51
Ja, ist es. (Glaube ich.)

Also zumindest kann man mit Delphi grundsätzlich .3ds-Files aufbauen, wie jeden anderen Dateitypen ja auch. Wenn du ein PlugIn für 3DS MAX schreiben willst, dann solltest du dir das entsprechende SDK ziehen. Das wird nur komplett auf C abgestimmt sein, und du müsstest den ganzen Quark übersetzen.

Ich nehme auch einfach mal an, dass die 3DS MAX-Pluggies "nur" DLLs sind, die einigen Spezifikationen genügen müssen.
Fabian K.
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Newbie44
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#3

Re: 3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 13:57
Hey danke für die schnelle Antwort, ich hab den SDK ja schon in C soll ich Ihn hier mal posten? Stimmt die Dateierweiterung für die Exporter ist dle also dynamik link export. Ich habe nämlich aus versehen nur noch den assemblercode eines Plugins und würde es gerne irgendwie zum laufen bringen.

Vielen herzlichen Dank

Sebby
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Benutzerbild von dizzy
dizzy

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1.932 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#4

Re: 3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 14:06
Ja vielleicht nicht gleich das ganze SDK, aber einen Link evtl.

Ich kann allerdings auch so gut wie kein C. Das einfachste wäre es mal in diversen Dokus zu lesen, ob und wie sich sich zum Aufbau dieser .dle's äussern.
Fabian K.
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Newbie44
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#5

Re: 3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 14:10
Zitat von 3D Studio Max:
Writing Plug-In Applications

See Also: Main Plug-In Classes.

This section presents information common to developing all 3ds max plug-in applications. It discusses the sample files, the plug-in directory search mechanism, the plug-in help system, the configuration file system, the standard DLL functions, and creating thread-safe plug-ins.

Included with the SDK are sample programs that provide many examples of how to write plug-in applications. These sample programs are found in the sub-directories of \MAXSDK\SAMPLE. You'll find it very instructive to examine the source code of these examples. The section on Building the Sample Files has more detailed information on the sample programs available.

3ds max plug-ins are implemented as dynamic link libraries (DLLs). DLLs are object code libraries that let multiple programs share code, data, and resources. Dynamic linking allows an executable module to include only the information needed at run time to locate the executable code for a DLL function. This type of linking differs from the more familiar static linking, which requires a copy of a library function's executable code in the executable module of each application using it.

The development tool for creating these DLLs is Microsoft Visual C++. For a description of how to create a new project file see the Advanced Topics section Creating a New Plug-In Project.

Developers may store their plug-in DLLs in any location they wish. Developers need to let 3ds max know where to search for the DLLs. How this is done is discussed in the section Plug-In Directory Search Mechanism.

Plug-In developers may add on-line help for their applications and make this available to users via the 3ds max Help menu. See the section Plug-In Help System for more details.

There is a standard location for developers to save any configuration files required by their plug-in application. These may be .INI files, binary configuration files or whatever is needed. See the section Plug-In Configuration System for details.

Standard DLL Functions
There are a standard set of functions that ALL plug-in DLLs must implement. These functions are:

DLLMain()

LibDescription()

LibNumberClasses()

LibClassDesc()

LibVersion()

These functions allow 3ds max to access, work with, and maintain the plug-ins inside the DLL. To review the full details of these functions, see the Advanced Topics section DLL Functions and Class Descriptors

Reentrant and Thread Safe Plug-Ins
3ds max plug-ins must be 'Reentrant' and 'Thread Safe'. See the Advanced Topics section Thread Safe Plug-Ins for more information.
Na, das sagt ja schon viel aus, nur wie um Himmels willen soll man das in Delphi machen

Gruß

Sebby
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dizzy

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1.932 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#6

Re: 3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 14:16
Zitat von Newbie44:
Zitat von 3D Studio Max:
Standard DLL Functions
There are a standard set of functions that ALL plug-in DLLs must implement. These functions are:

DLLMain()

LibDescription()

LibNumberClasses()

LibClassDesc()

LibVersion()

These functions allow 3ds max to access, work with, and maintain the plug-ins inside the DLL. To review the full details of these functions, see the Advanced Topics section DLL Functions and Class Descriptors

Reentrant and Thread Safe Plug-Ins
3ds max plug-ins must be 'Reentrant' and 'Thread Safe'. See the Advanced Topics section Thread Safe Plug-Ins for more information.
Dies ist der wichtige Teil. Du musst einfach eine DLL schreiben, die die genannten Funktionen mit den entsprechenden Parametern exportiert und bedient. Zum Schreiben von DLLs in Delphi gibt es massig Tutorials
Fabian K.
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Newbie44
(Gast)

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#7

Re: 3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 14:42
So, habe jetzt mal das Dissambelte aufgeladen. Vielleicht kann mir ja jemand beim Umsetzten des Plugins helfen. Ich wäre dafür sehr dankbar.

http://members.aol.com/megapolpod/Be...ter.part02.rar
http://members.aol.com/megapolpod/Be...ter.part01.exe

Gruß

Sebby
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dizzy

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Delphi 7 Enterprise
 
#8

Re: 3D Studio Max Export Plugin und Delphi?

  Alt 23. Aug 2004, 16:02
Das soll doch wohl ein Scherz sein oder? Ein disassembliertes Plugin wieder umschreiben... glaub ich ja nicht. Das kannst du quasi knicken!
Wenn du das Plugin nachprogrammieren willst, dann schau dir an was es macht, und implementiere die Funktionen neu. Das geht 10 mal so schnell, als wie den asm-Code in Ansätzen zu verstehen! (Und das würde sicherlich sehr lange dauern.)

Das einzige was man versuchen könnte, wäre das Dekompilat wieder einem Assembler zuzuführen, und hoffen, dass es einfach so wieder rekompiliert werden kann. Das ist aber nicht zwangsläufig so, da ein Disassembler (nicht wenige) Fehler und Ungenauigkeiten produzieren kann, und auch die Frage ist in welches asm-Format übersetzt wurde.
Ich kenne weder Leute noch Programme die das "mal eben" machen (können).
Fabian K.
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